gut - eine nette Abwechslung, sich mal über ein anderes Thema gedanken zu machen
Die Lobby merkt sich ja, wer grade den Prozess "Trete Spiel bei" durchläuft, der Name des joinenden Spielers wird ja schließlich beim Host angezeigt.
dann kann folgendes passieren: 1. Spieler kommt im Gamechat an
oder 2. Spieler bricht vorher den Join-Prozess ab bzw. geht sofort wieder raus, wenn er im Gamechat war um so an die ip zu gelangen.
Fall 2 gilt es zu verhindern. Eventuell ließe sich dies über eine Liste realisieren:
Dort drin erfasst die alobby alle Spieler, die den Join-Prozess gestartet haben. Man könnte somit zumindest rückverfolgen, wer in die engere Auswahl des Fakers kommt. Die Lobby könnte ähnlich wie bei der Mapauswahl dann die Liste in der Schriftart der aLobby anzeigen und dann analog zum Prozess "ausgewählte Map im Mapordner finden" alle Spielernamen im Gamechat mit denen auf der Liste vergleichen. Wenn ein Name im Gamechat nicht auf dieser steht, heißt das, dass der Spieler seinen Nick geändert haben muss, ergo, dass er ein Faker ist. Fragt sich, ob das umsetzbar ist.
Das Problem an der Sache ist natürlich, dass einige Spieler in Spiele reingehen, sich es dann aber wieder anders überlegen und das Spiel verlassen.
So könnte die Liste bei einer 8er zB durchaus über 20 Spieler gehen.
Wenn wir aber die Registrierungen nur durch Admins vornehmen lassen wie es auf der s3.net aLobby gemacht wurde, sollte die Zahl der unbekannten Nicks sehr begrenzt sein.
Beim Registrierungsdialog der aLobby sollte darüberhinaus ein Link zum Forum gesetzt werden und erklärt werden, dass der Nickname manuell freigeschaltet werden muss. So fragt sich dann keiner, wieso er nicht auf den IRC-Server kommen kann.
ich hoffe ihr konntet mir folgen
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