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Ranking Idea

mad_
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Ranking Idea

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Gepostet: 25.01.2018 - 14:31 Uhr  ·  #1
Hi guys

First of all, I want to thank Zwirni for all the effort he’s put in to make a league ranking system.

Unfortunately, as many have already experienced and it’s been discussed, the ranking doesn’t appear to give a good indication of the strength of each individual player.

Some freak examples: Nausis (3.), Darth_Maul (11.), werzu (22.), Schwarzetulpe (36.), Incinerate (144.), Michael_TK (260.), Dargness (264.)

So basically, first of all we need to consider what in the statistic is the essential part that reflects a player’s strength.

In my opinion the only columns of importance are Soldiers and Fights.

It is almost everytime the deciding factor who wins the game. If a losing team has more Soldiers it can only be that they a) didn’t have much gold at all b) they fought really bad c) they tried to rush but didn’t work and got countered

Discussion point Gold: Isn’t Gold important as well? Isn’t Gold in a way already included in the Fights column? (without Offensive Power you will not get many fighting points) Would it push the Amazons too much considering on Random Romans usually don’t produce Gold at all if there is someone playing Amazon. Or should it instead be rewarded so Romans start to make more Gold themselves? On a low goods PT 90 do I care if my opponent has Gold when I push him into his own land anyway due to my 200 soldiers advantage I’ve got?

I leave that issue open for discussion for now. For my example, we will leave Gold out as an indicator.
So let’s start with a little case study:

On the picture below you can see 10 Players. Let’s assume the aLobby does only have those 10 active Players for our example.

So what do those numbers mean? For example, in the first “Digunai column” we can see a 0.7 at “Kugos row”. That means that in all games Digunai and Kugo featured together Digunai had 70% of the time more Points (Points = Total of Soldiers + Fights). That can now mean those 2 Players had for example 10 games (7 times Digunai had a better Total, 3 times Kugo) or it could also mean they had 40 games (Digunai is leading the head to head 28:12). It does not matter how many games they both featured in the same game, we just need the head to head number, the more games they both played together the more accurate is the number.

It does also not matter if Digunai was in the same team as Kugo or if he won his games or lost, the only relevant number is his head to head number.

So basically if 2 players never played each other both start with a value of 0.5 (for example Staala has not yet played some of the other players so he will receive a 0.5 against those players).

Now if we calculate all those head to head numbers we can give each player a Total. The higher the total, the stronger the player.

Those head to head numbers in the example are completely invented, it should only illustrate the process of calculating a Total for each player.



At the bottom of the example you can see a Team Suggestion Generator. If all those players want to make a game let’s take the Total (45) of all involved players, and let a Generator create teams that are as close to 22.5 (half of the Total) as possible. This would just be a nice feature.

Another point is how can we balance players who take Asians or Egypt. In my view this is really important so any race can be played freely without feeling disadvantaged in the ranking. I know this is kind of tricky but I’m sure there would be a way with OCR to make that work.

From my experience I would suggest the following rules:

Asian: Soldiers + Fights = Total * Factor 1.25 (25% Push)
Roman and Amazons: Soldiers + Fights = Total * Factor 1.0 (0% Difference)
Egypt: Soldiers + Fights = Total * Factor 0.75 (25% Subtraction)

This Factors are mainly guessed by my low goods experience. I do think Romans are usually better suited on an average map than Amazon, but on the other hand on Random Amazons usually are able to make more soldiers than Romans so it evens out I guess. Another point is if a game goes longer than let’s say 120 minutes Amazons will produce much more than Romans so I think to have them even is about right.

Maybe random players can share their ideas of factors, should it be different or would it more or less work like that?

So what does that mean in an example:

Heathcliff / Egypt / Soldiers 2330 / Fights 2000
Dotterbart / Romans / Soldiers: 1850 / Fights 1800
SaponaraEnzo / Romans / Soldiers: 1450 / Fights 1250
Digunai / Asians / Soldiers: 1380 / Fights 1100

Summary:

Heathcliff: 2330 + 2000 = 4130 * 0.75 = 3247.5 (2nd)
Dotterbart: 1850 + 1800 = 3650 * 1.0 = 3650 (1st)
SaponaraEnzo: 1450 + 1250 = 2700 * 1.0 = 2700 (4rd)
Digunai: 1380 + 1100 = 2380 * 1.25 = 2975 (3rd)

So in the real statistic Heathcliff was 1st with Egypt but after the race factor comes in he would be second after Dotterbart. Same with Digunai who took over SaponaraEnzo because he gets 25% Boost for Asian.

So as we can see in the table above Dotterbart has a 0.35 rating against Heathcliff, that mean’s in 35% he was better than Heathcliff. Let’s say before this game the head to head was (11 wins Heathcliff, 4 wins Dotterbart). Now its (11 / 5) which means that Dotterbart will have a new total of 0.45 against Heathcliff and Heathcliffs head to head Total drops to 0.55.

Well let’s come to an end. I hope you could follow my ideas / thoughts. There are still a lot of discussion points (for example: How long should it go back, ratings older than 3 months getting deleted? / or what if 2 players never play against each other: should they have 0.5 rating or should it only count the average head-to-head number minus the ones that you never played against etc. etc.)

Looking forward to your thoughts

Ps: if the statistics data are open available and someone is able and interested in coding a ranking based on head to head numbers, I would gladly help out. PM me!

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Varfox
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Re: Ranking Idea

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Gepostet: 25.01.2018 - 15:37 Uhr  ·  #2
Ich schreibs mal auf Deutsch, mein Englisch ist zu mies :D

Ich sehe folgende Probleme:

1.
Zum einen, was passiert mit einem Spieler der NUR supportet und vielleicht 200 Solis macht, während andere 700 solis machen.
Er macht Gold und Nahrung für alle und hat somit einen großen Wert fürs Team.
Der Fall tritt wohl wenn nur in einer Random auf, aber er kann auftreten. Dann wäre dieser Spieler letzter oder hab ich das missverstanden?
Spieler 1 200+200*1,0=400
Spieler 2 700+700*1,0=1400

2.
Zum anderen sehe ich das Problem, dass der Teamfaktor eventuell verloren geht. Es ist egal ob ich gewinne oder nicht, hauptsache ich mache viele Solis und dadurch viele Kämpfe.

3.
Ich spiele HG 35PT. Ich kämpfe gegen einen Spieler in meinem Land der mehr als 108kk hat. Ich bekomme aber seinen Turm durch einen Sneaky Angriff (z.B. per Schiff). Ich habe das Spiel gewonnen bekomme aber trotzdem Abzüge weil er besser gekämpft hat. Das kann nicht ganz der Sinn sein oder?

ich weiß nicht genau was dein Rating dann aussagt. Es ist kein Win-Lose Ranking, sondern viel mehr wie Fremens, welches auf den Statistiken oder worauf auch immer basiert.

4.
Ich spiele wieder HG 35PT als Asiate auf der Walpurgisnacht. Der Ägypter bekommt mich nicht tot, weil ich bereits Level 3 habe durch den Schnapsboost.
Letztendlich verliert er das Spiel, da er keine Steine mehr hat. Jetzt bekomme ich mehr Punkte als er, da er Ägypter ist und ich Asiate bin. Ich habe aber nur wegen dem Boost gewonnen. Das heißt doch, dass ich dann mit einem Vorteil im Spiel, einen Vorteil im Ranking bekomme. Das fände ich irgendwie unfair, weil der Vorteil schon im Spiel gegeben wird, um es fair zu gestalten.



Aber für die Idee, dass noch die Spieler noch nicht gegeneinander oder miteinander gespielt haben, habe ich folgenden Lösungsvorschlag:

Stalaa hat zu SaponaraEnzo 0.5 => noch kein Spiel zwischen den beiden statt gefunden.

Jetzt schau ich bei SaponaraEnzo in der Zeile, welcher Spieler annähernd an die 0,5 herankommt, denn zu diesem Spieler macht SaponaraEnzo in 50% der Fälle mehr Soldaten. Das wiederum heißt, dass die beiden Spieler ungefähr gleich stark sind.
In unserem Beispiel wäre das Kugo mit 0,47.
Jetzt könnte man also SaponaraEnzo den Wert geben, den Kugo gegenüber von Stalaa hat, also 0,23.
Man könnte natürlich versuchen mit einer Rechnung den Unterschied von 0.03 zu berechnen, allerdings ist das wohl fast zu vernachlässigen.
Die Rechnung kann auf eine Abweichung von bis zu + oder - 0.05 ausführen, falls die Abweichung größer sind, wird der Wert auf 0.5 gesetzt.



Ich bin ,wenn überhaupt, nur für 1v1 Ranking. Alles andere erachte ich als sinnlos. Wir kennen uns alle untereinander und wissen wie stark der Spieler ungefähr ist. Wer unbedingt seine Stärke wissen möchte, kann doch einfach jeden im 1v1 herausfordern und schlagen.
Falls jetzt jemand sagt, dass man die Teams damit fairer machen möchte, dann geht doch einfach bei Fremens Ranking schauen, wie er die letzten 5 Spiele gespielt hat.
mad_
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Re: Ranking Idea

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Gepostet: 25.01.2018 - 16:31 Uhr  ·  #3
Danke Varfox dass du dir die Zeit genommen hast!

Zitat geschrieben von Varfox
Zum einen, was passiert mit einem Spieler der NUR supportet und vielleicht 200 Solis macht, während andere 700 solis machen.
Er macht Gold und Nahrung für alle und hat somit einen großen Wert fürs Team.


Das kann natürlich vorkommen, wenn auch selten, aber so ist Random halt. Teilweise hat man vielleicht eine 40% Eisenmine total, da kann man nicht viel machen so oder so, klar versucht man da dem Team so gut wie's noch geht zu helfen, aber man landet so oder so unten in der Stati ganz egal was wie fest gewichtet wird.

Zitat geschrieben von Varfox
Zum anderen sehe ich das Problem, dass der Teamfaktor eventuell verloren geht. Es ist egal ob ich gewinne oder nicht, hauptsache ich mache viele Solis und dadurch viele Kämpfe.


Ich finde das erste Ziel ist es immer zu gewinnen, aber das zweite persönlichere Ziel ist selber eine gute Performance hinzulegen. Ist es denn nicht das Ziel auf Random so viele Solis wie möglich zu machen und so gut zu kämpfen wie man nur irgendwie kann? Ob du gewinnst oder verlierst heisst doch nicht ob du ein guter Spieler bist, das ist ja gerade das Problem bei dem aktuellen Ranking von Zwirni.


Zitat geschrieben von Varfox
Ich spiele HG 35PT. Ich kämpfe gegen einen Spieler in meinem Land der mehr als 108kk hat. Ich bekomme aber seinen Turm durch einen Sneaky Angriff (z.B. per Schiff). Ich habe das Spiel gewonnen bekomme aber trotzdem Abzüge weil er besser gekämpft hat. Das kann nicht ganz der Sinn sein oder?


Klar kann das vorkommen, aber was du beschreibst sind absolute Einzelfälle, ausserdem würde das ja nur bei einem 1v1 zu tragen kommen weil das Spiel fertig ist, sagen wir es ist eine 5v5 Map und du killst einen per Schiff dann ist seine Soliproduktion / Kampfwerte reduziert und da du ja noch mehr Kämpfe im Spiel hast kriegst du auch deinen verdienten Vorteil durch die Eliminierung mit Schiff eines Spielers.

Zitat geschrieben von Varfox
Ich spiele wieder HG 35PT als Asiate auf der Walpurgisnacht. Der Ägypter bekommt mich nicht tot, weil ich bereits Level 3 habe durch den Schnapsboost.
Letztendlich verliert er das Spiel, da er keine Steine mehr hat. Jetzt bekomme ich mehr Punkte als er, da er Ägypter ist und ich Asiate bin. Ich habe aber nur wegen dem Boost gewonnen. Das heißt doch, dass ich dann mit einem Vorteil im Spiel, einen Vorteil im Ranking bekomme. Das fände ich irgendwie unfair, weil der Vorteil schon im Spiel gegeben wird, um es fair zu gestalten.


Diese Schnapsmaps wurden ja gerade dadurch gemacht, damit dieser Drecksasiate auch irgendwo mithalten kann. Ich geb dir natürlich Recht, dass dieser 1.25 Faktor zu krass ist auf Maps wo viel Schnaps rumliegt. Aber was würde denn jetzt passieren hätten wir dieses Ranking und diesen 1.25 beziehungsweise 0.75 Faktor. Die Mehrheit würde nun mit Asiaten auf so einer Map spielen weil sie noch attraktiver ist für Asiaten mit dem Boost + Faktor. Ein anderes Beispiel, stell dir ne ganz kleine LG Map vor, wer jetzt Amazonen spielt schiesst sich selbst ins Bein. Man passt sein Volk ja immer auch ein wenig der Map / Gegebenheiten an.


Was ich versucht habe ist mehr ein System für ein Ranking zu erschaffen, das möglichst genau und fair die wahre Spielstärke reflektiert. Klar kann man sich fragen braucht's so ein Ranking oder nicht, klar wissen wir wie gut jeder ungefähr ist, aber es gibt ja auch Anreize sich gegenseitig zu pushen.

Beim fremen Rating ist das Hauptproblem ja, dass Spieler die nie gegen andere Spieler spielen (also in geschlossenen Gruppen) viel zu hoch bewertet werden, oder solche die immer nur die gleichen Maps spielen.

Beispiel: Dovahkiin ist auf Platz 5, C4N4K_N0_1auf Platz 15. Ich würde behaupten C4N4K_N0_1 ist egal welche Map, egal welches Volk der bessere Spieler.

Würde man jetzt alle Statistiken laut meinem System durchlaufen lassen könnt ich mir z.b. nicht vorstellen dass Dovahkiin immer noch vor C4N4K_N0_1 stehen würde.
dream
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Re: Ranking Idea

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Gepostet: 26.01.2018 - 02:16 Uhr  ·  #4
wie ich zwirni schon vor etlichen Wochen gefragt habe, was das Rating aussagen soll (Kernfrage für jede weitere Diskussion) antwortete er; er will die besten teamplayer abbilden und nicht die stärksten spieler. insofern kann es schon natürlich Abweichungen geben vom ranking zu den gefühlt bestesten spielern.
aber auch unter diesem vorsatz (die besten teamplayer abzubilden) verfehlt meiner Meinung nach das ranking seine aufgabe
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Re: Ranking Idea

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Gepostet: 26.01.2018 - 02:55 Uhr  ·  #5
@mad: wie wir schon ganz am Anfang besprochen hatten, ist die S3-Statistik ungut, schon allein weil sie eine Momentaufnahme darstellt, aber viele Gründe mehr (Spielstil, Volk, Anreize das Spiel in die Länge zu ziehen). Offensichtlich wäre eine Kombination aus Fremen & Zwirni Rating wohl aussagestärker, aber immer noch verzerrt und setzt falsche Anreize mMn. Vielleicht funktioniert deine Idee bei LG gut, aber sicher nicht auf Random.

@dream: das Ranking wird genau dann die Spielstärke reflektieren, wenn Teams nach Ranking gemacht werden. Aber auch jetzt schon verraten Zwirnis Stastiken hochinteressante Insights ;)
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Re: Ranking Idea

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Gepostet: 26.01.2018 - 18:06 Uhr  ·  #6
hi,

zu mir muss ich sagen, dass das Ranking leicht verzerrt ist.

Es gab einige Spiele, in denen mein Team gewonnen hat, aber die Spiele nicht in dem Ranking gespeichert wurden (weil wohl der screenshot mit "sie haben gewonnen" gefehlt hat). Hab gerade mal in den Statistiken in der alobby nachgeschaut. Von den letzten 11 Spielen waren eigentlich 5 Siege, aber wurden alle im Ranking nicht gespeichert.

Ich hab das Gefühl, dass viele Spieler das Liga Ranking zurzeit in der derzeitigen Form nicht so ernst nehmen. So hat dann auch keiner und ich auch nicht die Spiele manuell im Ranking eingetragen.

Das liegt wohl daran, dass selbst wenn alle Spiele eingetragen werden das Liga Ranking in der derzeitigen Form (mit der derzeitigen Bewertung) nicht viel über Spielstärke einzelner Spieler aussagt. Viele starke Spieler sind viel zu schlecht platziert.

Meiner Meinung nach wäre am aussagekräftigsten hinsichtlich Spielstärke mit dem derzeitigen System entweder eine reine 1v1 Liga (aber mit einer angepassten Bewertung, so dass man gut platzierte Spieler im Ranking schlagen muss, um gut Punkte zu bekommen, nicht so wie es jetzt ist) oder Turniere (1v1 oder im Team).

Michi
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Re: Ranking Idea

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Gepostet: 28.01.2018 - 12:38 Uhr  ·  #7
Hi,

ich finde die Ideen, Soldaten und Kämpfe als Ranking-Faktor zu nehmen gut, da die anderen Faktoren, wie Siedleranzahl und Mana keine Aussagen über die Spielerstärke machen. Auch der Direkt-Vergleich ist eine sinnvolle Sache. Jedoch finde ich das System noch etwas zu minimalistisch. Ich finde ein starker Spieler sollte zusätzlich belohnt werden, wenn er a) Jedes Volk gut spielen kann (--> Volkdiversität) und b) nicht ständig die gleichen Maps spielt (--> Mapdiversität).

a) Volkdiversität: Diesen Punkt finde ich besonders wichtig. Wie auch schon Varfox in dem Walpurgisnacht-Punkt angesprochen hat: Einem Volk einen gewissen Faktor zu geben halte ich für falsch. Auf Random sowieso, da die Völker (natürlich je nach Spot) dort meist ausgeglichener sind als auf LG. Und auf LG auch, da die Stärke der einzelnen Völker ja auch stark von den Mapbedingungen abhängig ist. Wie wäre es stattdessen den Faktor Volksdiversität einzubeziehen d.h. wenn ich jedes Volk in 25% aller Spiele spiele, bekomme ich den höchsten Bonus. Wenn ich nur ein Volk spiele (z.B. Römer oder Ägypter zu 100%), bekomme ich den geringsten Bonus. Das hat 2 Vorteile:

1. Die Spieler, die jedes Volk gut spielen können, werden besser gerankt, als Spieler die jede Runde immer nur mit dem gleichen Volk spielen. Schließlich macht meiner Meinung nach einen guten Spieler auch aus, dass er mit allen 4 Völkern umgehen kann.
Und 2. Es ist nicht mehr nötig, den Asiaten oder Ägypter mit sehr subjektiven Faktoren zu stärken oder zu schwächen, da für den vollen Bonus in dieser Kategorie ohnehin jedes Volk gleich häufig gespielt werden müsste.

b) Mapdiversität: Ein Faktor, der schon teilweise Platz im Liga-Ranking gefunden hat und den ich auch gut finde. Zurzeit ist es noch so, dass ein Spieler, der eine häufig gespielte Karte spielt, weniger Punkte bekommt. Ich finde das sollte jedoch noch viel mehr auf die einzelnen Spieler angepasst werden. Was bringt es einem Neuling, wenn eine Karte häufig gespielt wurde? Warum sollte er dafür 'bestraft' werden? Stattdessen sollte ein Spieler, der z.B. über 3 mal die gleiche Karte spielt einfach weniger Punkte bekommen. Dabei wäre es zusätzlich noch wichtig, dass Karten in mehreren Ausführungen (z.B. 6er Bazooka und 8er Bazooka) als gleiche Karte gewertet werden. Eine Random-Karte müsste dann selbstverständlich jedes Mal als neue Karte gewertet werden.

Wie stark und wie genau jetzt welcher Faktor gewichtet wird, müsste diskutiert werden. So fände ich es jedoch eine gute Kombination aus den Elementen des fremen- und des Liga-Rankings.
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Re: Ranking Idea

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Gepostet: 19.02.2018 - 22:45 Uhr  ·  #8
Bei aller Diskussion hier, was spricht aus eurer Sicht eigentlich gegen eine weitere Annährung an die Original-BB-Liga? Die haben sich dabei ja was gedacht, nur war dieses Ranking für tausende Spieler gedacht, nicht für uns paar Hanseln hier.

Hier nachzulesen:
https://s3de.siedler3.net/ladder_ge/info_calculation.htm

Das einzige was wir nicht umsetzen könnten:

  • Berücksichtigung des gewählten Volkes im Spiel
  • Spezialisierung auf das gewählte Volk
  • Wir könnten zwar zwischen mitgelieferten und User-Maps unterscheiden, das macht jedoch heutzutage keinen Sinn


Siehe auch https://wiki.siedler3.net/doku…ende_daten
Michael_TK
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Re: Ranking Idea

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Gepostet: 19.02.2018 - 23:43 Uhr  ·  #9
Hi,

Ich würde hinsichtlich der Bewertung eine Kombination aus Statistik (wie im Fremen Ranking ) und dem liga Ranking (win/los) am besten finden.

So wird die individuelle Stärke eines Spielers und die gleichzeitige Fähigkeit, einen entscheidenden Beitrag zum Sieg des Teams zu leisten meiner Meinung nach am besten bewertet (Voraussetzung ist, dass faire Teams gebildet werden).

Zumindest für Randoms würden ich so eine Bewertung am aussagekräftigsten finden.

Beispiel:

Ein Spieler spielt immer in fairen Teams.

Er gewinnt 50% seiner Spiele (weil er gut spielt entsprechend seiner Erwartung und die Teams immer etwa gleich stark gebildet werden), steht in der Statistik aber immer auf Platz 1-3.

Dann steigt er in Ranking weit nach oben.

Er kann aber auch in Ranking klettern, wenn er relativ besser als seine Erwartung spielt und z.B. durch taktische Leistungen (z.B. früh einen gegnerischen Spieler ausschaltet) das Spiel für sein Team gewinnt.

z.B. könnten Statistik Punkte für Sieg x2 und für Niederlage x 1gewertet werden. Also eine multiplikative Verknüpfung von Statistik und win/los.


Was meint ihr dazu?

Michi
Aiolos
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Re: Ranking Idea

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Gepostet: 21.02.2018 - 14:59 Uhr  ·  #10
@ Michael Tk: Der Anreiz, dass Spiel in die Länge zu ziehen für einige Positionen bleibt bestehen, sowohl im Gewinner- als auch im Verliererteam. Und bei der Abwägung Akkuratesse vs Spielerlebnis bevorzuge zumindest ich zweiteres.

Ich möchte einen neuen Vorschlag unterbreiten: Zur Vermeidung von Grüppchenbildung (eines der Ziele von Zwirni) könnte man Spieler dafür belohnen, sowohl Setmaps als auch Random zu spielen. Ein Spieler der beides beherrscht, ist auch einfach der bessere Siedler mMn.

Außerdem geht mir eine Idee nicht aus dem Kopf, die ich anfangs schonmal formuliert hatte, mit der man das Rating wirklich akkurat machen könnte und die Volkdiversität ganz nebenbei miteinfließen ließe:
Der alobby Button "Neues Spiel" öffnet nur ein Fenster mit einer Liste in der alobby. Die Liste kann nun durch beitretende Spieler gefüllt werden. Sobald das Spiel voll ist, werden Teams von der alobby so gemacht, dass die Funktion SummeElo(Team1) - SummeElo(Team2) minimiert wird. Nun können die Spieler ein Volk auswählen und der Host startet das Spiel. Die alobby startet, in aller Ruhe, einen Spieler nach dem anderen, von oben nach unten in der Liste, den bereits vorhanden Mechanismus (s3.exe öffnen, einwählen etc) und prüft dabei bei jedem Spieler, ob er wirklich im Spiel angekommen ist (auch dieser Mechanismus existiert bereits), bis sie den nächsten Spieler ins Spiel schickt. Ich stelle mir das als Programmier-Noob wie sendPlayeri if(playeri-1 ingame) vor oder so ähnlich .

Das würde die alobby sooo sexy machen :love:
ramstein
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Re: Ranking Idea

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Gepostet: 21.02.2018 - 15:37 Uhr  ·  #11
Zitat geschrieben von Aiolos

Das würde die alobby sooo sexy machen :love:


Dafür würde ein Foto von mir als Lobbyhintergrund auch genügen :whistle:
Michael_TK
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Re: Ranking Idea

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Gepostet: 21.02.2018 - 15:54 Uhr  ·  #12
Hi,

@Aiolos

Das Problem mit dem aktuellen Ranking ist, dass langfristig theoretisch alle Spieler genau den gleichen ELO Wert haben werden.

Weil bei einer großer Anzahl von Spielen ein Team je 50% der Spiele gewinnen wird.

Wenn dies nicht so ist, dann nur deswegen weil die Teams nicht gleich stark gebildet wurden.

Also gibt es in diesem Ranking mit fairen Teams langfristig keine Möglichkeit, dass sich gute von schlechten Spielern unterscheiden.

Fakt ist, es muss was an der Bewertung geändert werden. Denn im Moment nutzt kein Randomer die Liga Option.

Michi


PS:

Noch zu Randoms:
Ebenso gleichen sich bei ungespiegelten Randoms auch langfristig die Spots aus (also bleibst bei den 50% siehe oben).
Aiolos
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Re: Ranking Idea

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Gepostet: 21.02.2018 - 17:05 Uhr  ·  #13
@MichaelTK: Das trifft nur dann zu, wenn Teams manuell gemacht werden, weil das System zu wenig Information bekommt. Wenn Teams nach Rating gemacht werden, dann bestätigt sich die Erwartung 50% erst sobald das Rating akkurat ist. Wenn ein Spieler zB über seinem Rating performed, wird er in der langen Frist steigen. Momentan ist das Rating ein Indikator ob man über bzw unterbewertet wird bei der manuellen Teamgestaltung bzw wie gut man Teams schachert.

Edit: Hab erst jetzt gesehen, dass man für Liga ein Häcken setzen muss!

@ramstein: ein neuer alobby premium skin? :fgrin:
Michael_TK
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Re: Ranking Idea

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Gepostet: 21.02.2018 - 17:59 Uhr  ·  #14
@ Aiolos

Hm,

Wenn das Rating nach Summe Team ELO gemacht wird mit einen Programm (also Summe möglichst gleich), und z.B. ein Spieler über seinem aktuellen Rating performt und langfristig im Rating steigt.

Ist es dann nicht auch so, dass dann, wenn das Rating langfristig akkurat zur Spielstärke ist, auch alle Spieler den gleichen ELO Wert haben werden?

Also mit akkuraten Rating und fairen Teams jedes Team immer 50% gewinnt.

Ich denke auch, dass momentan die Hauptaussage ist, welche Spieler es am geschicktesten schaffen, im stärkeren Team zu spielen.
Aiolos
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Re: Ranking Idea

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Gepostet: 21.02.2018 - 23:22 Uhr  ·  #15
@MichaelTK: Sollte nicht so sein. Anfangs haben alle die gleiche Elo, d.h. es werden komplett zufällige Teams gemacht. Das Team mit den stärkeren Spielern gewinnt jedes mal, d.h. es bekommen mehr stärkere Spieler Elo hinzu als schwächere. Der Prozess wiederholt sich und es kristallisieren sich langsam aber sicher Spielstärken heraus. Wie lange das dauert kann ich nicht abschätzen, denke aber das dauert nicht so lange.
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Re: Ranking Idea

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Gepostet: 21.02.2018 - 23:34 Uhr  ·  #16
@ Aiolos

Ok. thx !

Senna hats mir auch noch veranschaulicht.

also brauchen wir dann- wenn es sich etwas eingependelt hat - nur noch einen automatischen Team Generator. der Teams zusammenstellt nach Team ELO Punkten.

Bin dann auch mal gespannt, ob dabei dann Teamvorschläge rauskommen, die übereinstimmen mit der gefühlten Stärke.

@ Zwirni Ist das technisch überhaupt umsetzbar?

Michi
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Re: Ranking Idea

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Gepostet: 23.02.2018 - 14:08 Uhr  ·  #17
Die Idee mit dem Team Generator habe ich irgendwo schonmal beantwortet: ja, das ist machbar. Aber das hat rein gar nichts mit der Rankingberechnung selbst zu tun und ist nur ein Feature, was man in die Liga-Seite und/oder aLobby einbauen müsste. Mein Gedanke dazu war (steht irgendwo hier wie gesagt schon), dass ich das erstmal nur in der Liga-Seite sehe (wenn die Berechnung klar ist, dann ist das in einer Stunde machbar), der Einbau in der aLobby ist ziemlich aufwendig (1 bis 2 Manntage).
Was ich mich dazu nur frage: wie geht man da mit neuen Spielern um? Wenn bei einem 8er-Spieler mit 2 Teams drei Spieler komplett neu sind - wie teilt man das dann rein mathematisch auf, so dass faire Teams entstehen?

Ich habe bereits in meinem (nicht-öffentlichen) Testsystem begonnen die Ratingberechnung anzupassen und teste das mit dem aktuellen Zyklus (daher bitte unbedingt weiter an Liga-Spielen teilnehmen, nur durch eure Teilnahme kann man hier perspektivisch auch etwas bewirken). Dort habe ich 3 Dinge bereits umgesetzt:

  • Unterscheidung zwischen Random-, Setmap- und 1vs1-Spielen. Hall of Fame gibt es dafür nicht mehr.
  • Keinerlei Beeinflussung des K-Faktors (16) durch irgendeine Spieleigenschaft mehr.
  • Keinerlei Punktbeeinflussung nach Berechnung des ELO.


Jetzt würde ich gerne an meine Frage von dieser Woche nochmal erinnern:
Zitat
Was spricht aus eurer Sicht eigentlich gegen eine weitere Annäherung an die Original-BB-Liga? Die haben sich dabei ja was gedacht, nur war dieses Ranking für tausende Spieler gedacht, nicht für uns paar Hanseln hier.


Bevor ich nun also weitermache, würde ich gerne eure Meinung dazu hören.
Xebra
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Re: Ranking Idea

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Gepostet: 24.02.2018 - 13:49 Uhr  ·  #18
Zitat

Keinerlei Beeinflussung des K-Faktors (16) durch irgendeine Spieleigenschaft mehr.
Keinerlei Punktbeeinflussung nach Berechnung des ELO.


Ganz vielen Dank Zwirni :)
Aiolos
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Re: Ranking Idea

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Gepostet: 24.02.2018 - 17:00 Uhr  ·  #19
Zur Annährung an das BB-Ranking: Stärke = ELO-Faktor * Erfahrungswert * Race% * Map% ist die zentrale Formel und das einzige, was mir daran nicht gefällt ist der Erfahrungswert bei 1v1, denn er führt dazu, dass es unattraktiv ist mit neuen Spielern zu spielen, da man wenige Punkte gewinnen kann bzw viele verlieren könnte.

Zitat
Was ich mich dazu nur frage: wie geht man da mit neuen Spielern um?


Hier wäre der Erfahrungswert nach BB-Schema wieder interessant, da es sich bei Teamspielen genau umgekehrt zu 1v1 verhält, ein neuer Spieler mit 1500 Elo ist wahrscheinlich zu hoch bewertet und wird nicht gerne im eigenen Team aufgenommen. Geht er in die Teamstärke nur mit 50%*1500 in die Berechnung ein, ist er wiederum attraktiv.

Problematisch ist das ganze aber für alte starke Spieler, die irgendwann in der Lobby auftauchen und dramatisch unterbewertet sind. Mein Vorschlag wäre dazu, die Erfahrungstabelle nach BB-Schema so zu verändern, dass sie sich nicht nur nach Anzahl Liga Spielen richtet, sondern auch danach wie lange der Username schon in der alobby existiert. Ein Username der zB älter als 6 Monate ist, sollte bereits 25 Spiele gespielt haben und daher ein Erfahrungswert von 100% bekommen. Also Zusammengefasst: Falls ein Username jünger als 6 Monate oÄ ist, -> BB Schema, falls er älter ist-> standard 100%. Was meint ihr?
Zwirni
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Re: Ranking Idea

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Gepostet: 24.02.2018 - 17:15 Uhr  ·  #20
Mir sind auf Anhieb mehrere Spieler bewusst die auf nicht mal 10 Spiele pro Jahr kommen und dennoch regelmäßig hier wieder auftauchen. Wenn KingCat z.B. sein Jahres-Spiel macht wäre er bei diesem Spiel total unterbewertet. Das würde zu deiner Idee mit der Erfahrung auf Basis von Username-Alters gar nicht passen.
Klar kann man hier auch wieder relativieren: nicht jedes Spiel würde nach dem Schema erstellt werden, viele würden letztlich doch ihre eigenen Teams zusammenstellen - wo wir wieder bei der Frage nach dem Sinn eines Team-Generators wären. Macht es Sinn so etwas überhaupt umzusetzen, wenn er letztlich nur von 10 oder 20 Spielern genutzt wird, da a) die anderen ihn gar nicht verstehen und b) die Vorgaben vom System dann doch nicht berücksichtigt werden? Ich stelle die Fragen nur, weil ich nichts umsetzen will was letztlich keiner nutzt oder später erkannt wird, dass es nicht hilfreich ist ^^

Und was die BB-Berechnung angeht warten wir mal noch andere Meinungen ab :)
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