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Neuer Artikel zum Kampfsystem

Aiolos
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Neuer Artikel zum Kampfsystem

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Gepostet: 20.01.2016 - 10:56 Uhr  ·  #1
Guten Morgen,

hab mir gerade den neuen Artikel bei den Tips durchgelesen.
Edit (danke Zwirni): https://tips.siedler3.net/page…lculations

Eine Frage, dort steht:

"On a 1 vs 1 map with 50% combat power, your lv. 2 spears are a lot stronger than swords"

Aber laut Statistik haben Lv 2 Speere mit 50% drei Schaden und Lv 2 Messer mit 50% 7 Schaden. Nun wird, wie im Artikel beschrieben, wenn die Messer gegen Speere kämpfen, der Schaden der Messer halbiert und abgerundet, also haben sie auch drei Schaden.

Folglich sind Messer und Speere Lv 2 bei 50% (beide im neutralen Land), gleich stark.

Bezieht sich die Aussage auf die zweite Reihe der Speere, oder hab ich was übersehen bzw. irgendetwas falsch verstanden? Intuitiv würde ich nämlich lieber mit Messern bei 1v1 rushen.

Vielen Dank im Voraus,

Suma

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poca
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Re: Neuer Artikel zum Kampfsystem

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Gepostet: 20.01.2016 - 12:46 Uhr  ·  #2
Hi.
Prinzipiell würde ich bei einem Rush die Schwertkämpfer bevorzugen, da sie erstens schneller laufen und zweitens schneller schlagen. Und um Geschwindigkeit geht es ja bei einem Rush.
Aiolos
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Re: Neuer Artikel zum Kampfsystem

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Gepostet: 20.01.2016 - 21:14 Uhr  ·  #3
Danke für die Antwort Poca :)

Hast du den Artikel gelesen? Dort steht, dass die Schlagfrequenz von Speer und Schwert gleich sind (außer bei Samurai-Schwert natürlich). Außerdem wäre das ja vielmehr ein Grund dafür, dass die Schwerter und nicht wie Incinerate geschrieben hat, die Speere bei 50% stärker sind.

Ich stimme dir aber zu, gefühlt sind Schwerter bei Rushs stärker, eben weil sie schneller laufen und somit auch von einer Einheit schneller zur Anderen laufen und daher sich daher unter Umständen lokale Übermächte öfter bilden als bei den langsamen Speeren.
Zwirni
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Re: Neuer Artikel zum Kampfsystem

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Gepostet: 20.01.2016 - 21:18 Uhr  ·  #4
Incinerate
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Re: Neuer Artikel zum Kampfsystem

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Gepostet: 21.01.2016 - 12:44 Uhr  ·  #5
Schwertkämpfer sind bei der Turmeinnahme natürlich immer schneller. Diese Aussage bezog sich eher auf eine Schwert gegen Speer Situation im offenen Kampf. Im 1 vs 1 würde der Speer aufgrund seiner Reichweite zuerst angreifen und gewinnen. Sobald der Speer in größeren Gruppen von seiner zweiten Reihe gebrauch macht, dominiert er das Schwert komplett. Ab 53,6% Kampfkraft hätte das Schwert wenigstens 4 anstatt 3 Schaden und würde somit gewinnen, solange der Speer nicht seinem 2 Reihen Vorteil ausnutzt. :)
Kingcat
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Re: Neuer Artikel zum Kampfsystem

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Gepostet: 21.01.2016 - 18:03 Uhr  ·  #6
Wow, das ist klasse Content für Siedler3 und für mich mit Abstand der wertvollste Artikel in der gesamten Tipps-Sammlung, die vom wissenschaftlichem Niveau ja doch eher amateurhaft ist - meine eigenen Werke eingeschlossen. Glückwunsch, gerne mehr davon :)

Inbesondere die Tabellen über den Zusammenhang zwischen Kampfkraft und Schaden ist super wertvoll, da man nun weiß, wie viel Gold man noch braucht, bis die Soldaten auch wirklich mehr Schaden machen. Dass es solche Stufen gab, war mir bekannt, aber niemals, wo genau sie lagen. Dazu zwei schnelle Gedankenspiele:

(1): Auf kleinen Karten mit wenig Gold könnte man nun somit zum Beispiel sagen, dass man für die nächste Schadensstufe x Körbe Golderz braucht. Da man dieses Golderz erst nach 10 Minuten zusammengesammelt hat, würde es sich zum Beispiel in der Zeit lohnen, garkein Gold zu produzieren und alle Kohle in die Soldatenproduktion zu stecken, um einen temporären Powerspike zu haben. Sobald man sich den x Körben Golderz annähert, könnte man wieder anfangen zu schmelzen, um innerhalb kürzester Zeit auf die nächste Kampfkraft-Stufe zu kommen, um danach wieder mit Vollast wieder nur Soldaten zu produzieren.
(2): Nun weiß man auch, ab welcher Kampfkraft es optimal ist anzugreifen. Wenn man zB Level 3 Bögen hat und grade 105 kk hat, macht es vllt schwer Sinn noch kurz zu warten, bis man 107,1 kk (bzw. 108 kk, keine Ahnung ob das Spiel hier vllt auch abrundet) hat, weil die eigenen Bögen die gegnerischen Bögen nun mit 19 statt 22 Schüssen töten.

Für mich ist das hier eine kleine Revolution. Nochmal meinen Dank :)
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Re: Neuer Artikel zum Kampfsystem

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Gepostet: 21.01.2016 - 20:16 Uhr  ·  #7
Für manche ist es ein Spiel, für andere die größte Wissenschaft der Welt :D


Eigentlich müsst ihr nur genug Gold produzieren, um kampflos zu gewinnen. Sobald ihr 64332,982% Kampfkraft erreicht habt, verpuffen die Gegner auf der ganze Karte allein durch die Anwesenheit eines Soldaten. 8-)
Aiolos
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Re: Neuer Artikel zum Kampfsystem

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Gepostet: 21.01.2016 - 21:11 Uhr  ·  #8
Zitat geschrieben von Incinerate

Diese Aussage bezog sich eher auf eine Schwert gegen Speer Situation im offenen Kampf. Im 1 vs 1 würde der Speer aufgrund seiner Reichweite zuerst angreifen und gewinnen. Sobald der Speer in größeren Gruppen von seiner zweiten Reihe gebrauch macht, dominiert er das Schwert komplett.


Dank dir für die Erklärung Incinerate. In puncto lokaler Übermacht wäre es interessant, ob sich das Chaos auf dem Schlachtfeld insofern quantifizieren ließe, als dass man eine Daumenregel für die Praxis hätte.

Ein Beispiel: Man kämpft mit vier L1 Bögen (50kk) gegen vier L1 Bögen (100kk). Da man zwei weniger Schaden macht verliert man offensichtlich. Aber wie hoch? Wenn es perfekte 1v1 Kämpfe sind, würde der Gegner nach dem Kampf noch alle vier Bögen übrig haben. Nun ist es aber so, dass mehrere Bögen auf einen schießen, sodass der Gegner (schätzungsweise) mit zwei Bögen verbleibt.

Nun wäre es interessant, wie viel Bögen mit 50kk man bräuchte, um vier Bögen mit 100kk knapp zu besiegen. Also mit viel Soldaten mehr man den kk Nachteil wettmachen kann.

Denkt ihr, dass man bei halbem Schaden die doppelte Soldatenanzahl braucht, um zu kompensieren?

Meine Vermutung: Man braucht sogar mehr, da ein Bogen mit doppeltem Damage einen Vorteil im Sinne der lokalen Übermacht hat.

Edit: Blödsinn, man hat mit doppelten Soldaten ja auch doppelte Health-Points. Also eher weniger, oder?

@ Kingcat kannst du mir bitte nochmal erklären, warum die verzögerte Investition in Gold von Vorteil sein sollte? Ist nicht Gold und Kriegeranzahl in der Summe am Ende gleich in beiden Varianten?
Kingcat
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Re: Neuer Artikel zum Kampfsystem

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Gepostet: 21.01.2016 - 22:08 Uhr  ·  #9
Man kann das Kampfsystem in S3 manipulieren. Meiner Meinung nach greifen Bögen immer das naheste Ziel an, es sei denn, mehrere Einheiten stehen gleich weit entfernt - gefühlt wechseln Bögen dann ab und zu ihr Ziel.
Wenn eine Reihe gegen eine andere Reihe Bögen kämpft und die Soldatenhitpoints von maximal grün bis tief rot reichen hat man im Prinzip 3 Möglichkeiten den Kampf zu beeinflussen:
(1): Garnichts machen und RNGesus anbeten
(2): Soldaten, die angeschossen werden und merklich in den tiefroten Bereich gehen kurz zurückziehen und dann wieder in den Kampf schicken. Mit ein bisschen Glück schießen die gegnerischen Soldaten nun auf einen gesünderen Soldaten anstatt den angeschlagenen zu finishen, in der Zeit macht der angeschlagene Soldat weiter Schaden.
(3): Bewusst grüne Soldaten nach vorne schicken. Da diese nun näher an den gegnerischen Soldaten stehen, wird ein solcher Soldat von mehreren Gegnern angegriffen und zieht nun Feuer auf sich, so dass die eigenen tief roten Soldaten weiterhin Schaden machen. Sobald der vorgezogene Soldat in den tiefroten Bereich geht, muss er zurückgezogen werden, oder ein anderer Soldat muss vor und das Feuer auf sich ziehen.

Da man den Soldaten nicht sagen kann, welchen gegnerischen Soldaten sie töten sollen, besteht immer Outplay-Potential, wenn man seine Soldaten besser steuert als der Gegner. Insofern wird man nie genau sagen können, wie viele Soldaten man nun genau braucht, um eine gewisse Anzahl gegnerischer Soldaten zu besíegen.

@Aiolos: Sagen wir Du brauchst 200 Goldbarren, damit Deine Soldaten einen Schaden pro Attacke mehr machen. Bis du genau die 200 Barren zusammenhast, ist es egal, ob Du in den nächsten Minuten 0 oder 199 Barren dazu kriegst, Deine Soldaten machen immer noch den gleichen Schaden. Wenn du weißt, dass es so wenig Gold auf der Karte gibt, dass es nun 15 Minuten dauern wird, bis du überhaupt 200 Golderz aus den Minen kriegen kannst, kannst Du in der Zeit die Kohle besser in Soldaten investieren und dir damit einen sofort bemerkbaren Vorteil verschaffen - und nicht einen, der erst dann realisiert wird, wenn der 200. Golderzkorb aus der Mine gehoben und verschmolzen wurde.
EIn Spieler macht aus 200 Kohle 100 Soldaten, der andere aus 200 Kohle 200 Gold. Bis der eine die 200 Gold zusammen sind, hat der andere einfach mehr Soldaten bei gleicher Soldatenstärke.

Unterm Strich hast Du natürlich recht, am Ende kommt das gleiche bei raus. Aber Du kannst Dir einen temporären Vorteil verschaffen, hast danach aber evtl. auch einen Nachteil, weil du in der Zeit, wo Du die 200 Golderz dann doch in Gold verwandelst du sehr wenige Soldaten produzieren wirst.
Ist halt situationsabhängig und nur ein kleines Detail in einem Siedlerspiel, aber ich habe es geliebt mit diesen Dingen rumzuspielen, um mein Spiel zu optimieren.
Aiolos
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Re: Neuer Artikel zum Kampfsystem

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Gepostet: 22.01.2016 - 02:08 Uhr  ·  #10
Danke für die Erklärung Kingcat.

Zum Kampfsystem: Auch wenn man gut kämpft, kennt man die Soldatenrelation nicht, die man benötigt, um erfolgreich anzugreifen. Also wenn du zum Beispiel 50kk hast bei einer 1v1. Und es wären nur Speere erlaubt. Dein Gegner hat 100 L3 Speere. Ab wie vielen schätzt du kannst du es wagen anzugreifen? Man entscheidet intuitiv. Aber lässt sich da nicht eine Daumenregel erfinden?
chriissii
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Re: Neuer Artikel zum Kampfsystem

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Gepostet: 23.01.2016 - 15:38 Uhr  ·  #11
Hi,

schön zu erfahren dass es wieder neue Artikel bei den Tipps gibt, danke dafür Incinerate!

Ich versuche gerade den angesprochenen Artikel nachzuvollziehen. Ich lese:
Zitat
If the attacked unit is a spearman, the damage gets halved and rounded down. If a spearman is attacked by 9 damage, he receives only 4 instead of 4.5 damage.

Warum ist das so? Das würde ja mit anderen Worten bedeuten, dass Lanzen doppelt so viel Hitpoints haben. Oder anders gesagt: der angerichtete Schaden einer Einheit hängt vom zu bekämpfenden Gegner ab. Das klingt irgendwie unlogisch wenn man sich dann die aufgestellten Tabellen anschaut.

Die Eingangsfrage von Aiolos finde ich auch berechtigt. Davon zu schreiben, dass im erwähnten Fall L2 Lanzen "sehr viel stärker" als Schwerter seien, halte ich für übertrieben. Bei gleichen Hitpoints und gleichem angerichteten Schaden und gleicher Schlaggeschwindigkeit ist der einzige Vorteil der Lanzen die Reichweite. Wenn also eine handvoll Lanzen gegen eine handvoll Schwerter im neutralen Land kämpft, ist der Vorteil nur minimal, da die Lanzen etwas früher das erste Mal zuchlagen.
Wenn sich die Aussage aber auf den Verteidigungsfall bezieht, meine Lanzen also im eigenen Land 5 Schaden anrichten und die generischen Schwerter gegen die Lanzen nur 3 Schaden anrichten, dann stimmt die Aussage.

Nächste Frage: Warum hat der Amazonen-Zauber "Pfeile verfluchen" keine Auswirkungen? Haben die Entwickler da vergessen ein paar Zeilen zu schreiben? Oder wie hast du dies überpüft?

Generell würde es mich sehr interessieren wie du auf die von dir dargestellten Daten gekommen bist. Hast du dir irgendwie Zugang zum Quellcode verschafft oder ewig die verschiedenen Konstellationen mit Soldaten und Kampfkraft probiert?

Danke schon mal und viele Grüße
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Re: Neuer Artikel zum Kampfsystem

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Gepostet: 25.01.2016 - 17:36 Uhr  ·  #12
@Chrissi:
Eventuell wäre es von Vorteil den Begriff Rüstungsschutz einzubringen. Da Speerkämpfer stärker gepanzert sind, steckt deren Rüstung die Hälfte der Schadenspunkte weg. Der Vorteil liegt nun darin, dass nicht ganze Zahlen (z.B. 3.5) nach unten gerundet werden. Somit erhält der Speerkämpfer nur 3 Schadenspunkte. Im Gegensatz dazu bekommt der Schwertkämpfer vollen Schaden von ungeraden Zahlen. Deswegen braucht ein Schwertkämpfer L2 68 KK (= 10 SP), um einen verteidigenden Lanzenträger L2 (100 kk = 5 SP) ebenbürtig zu sein.
[Edit:] Der Umkehrschluss, dass ein Lanzenträger doppelte HP hat, ist wegen der Rundung nach unten falsch.


Gefühlt war es immer schon schwer bis unmöglich den L2 Lanzenrush eines guten Ägypter abzuwehren. Die Tabelle gibt Aufschluss warum das so ist. Kein anderes Volk schafft es in der kurzen Zeit auf 70 kk zu kommen. Ab 70 KK machen die L2 Lanzen 4 Schaden. Der verteidigende Römer macht auch L2 Lanzen (100 KK = 5 SP). Im Kampf sind beide gleich stark. Jeder fügt dem anderen 2 Schadenspunkte zu. Nun hat der Ägypter den Vorteil mehr Soldaten zu haben, da er in der Regel die (zwei) Schmieden schneller hochgezogen hat.

UND nun kommt ein anderer defensiver Ansatz den Lanzensturm abzuwehren. L2 Schwerter machen bei 100 KK 14 Schaden. Damit drücken sie den Lanzen 7 SP rein. Umgekehrt macht die Ägylanze nur 4 Schaden. Bei gleichen HP liegt hier also offensichtlich ein enormer defensiver Vorteil bei den L2 Schwertern. (1 L2 Lanze 4 SP vs. 1 L2 Schwert 14 SP [=7 SP] -> 31 Schläge benötigt zu 18(!) )
Allerdings nur Rechnerei und praktisch noch nie versucht.
Außerdem kann man die Schwerter im eigenen Land schneller verlagern um wichtige Türme zu schützen.
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Re: Neuer Artikel zum Kampfsystem

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Gepostet: 25.01.2016 - 19:30 Uhr  ·  #13
@ Korn Schwerter als Defensivwaffe! Das ist interessant. Wenn der Ägy kommt, muss man aber geschickt kämpfen. Sprich die Speere tief ins Land eindringen lassen und umzingeln, damit der Reichweitenvorteil nicht durchkommt. Der Ansatz ist derart kontraintuitiv, dass es wohl keiner bisher versucht hat. Ich werd das mal bei Gelegenheit testen.
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Tabelle hin oder her, kämpfen ist nicht nur Mathematik :D

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Gepostet: 29.01.2016 - 03:17 Uhr  ·  #14


Suma hat das Kampfsystem nun so verinnerlicht, dass er mit der Tabelle zu ganz neuen Leistungen fähig ist :D
KoRn
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Re: Neuer Artikel zum Kampfsystem

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Gepostet: 29.01.2016 - 19:43 Uhr  ·  #15
Was sagt uns diese Statistik? Ich kann nur herauslesen, dass du gewonnen hast.
Welches Volk wurde gespielt? Amazonen? (wenn ich mir Gold:Soldaten ansehe)
Was macht diese Runde so besonders?
Konditionen, Lage, Kampf? Was hat er, in Bezug auf die Schadenstabelle, so herausragend gemeistert?

[Edit:] Auf alle Fälle scheint er schlecht gekämpft zu haben. Kann aber auch auf falsche Soldatenwahl hindeuten.
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Re: Neuer Artikel zum Kampfsystem

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Gepostet: 30.01.2016 - 12:54 Uhr  ·  #16
Was das Kämpfen anbelangt, so habe ich eine realtiv deutliche Meinung.
Einfach so oft wie möglich dafür sorgen, dass man lokale Übermacht hat. Ich habe früher mal 1vs1 Spiele gewonnen, obwohl der Gegner doppelt so viel hatte.
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Re: Neuer Artikel zum Kampfsystem

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Gepostet: 31.01.2016 - 19:42 Uhr  ·  #17
@Korn

Ja, es war die falsche Soldatenwahl. Ich wollte Speere machen, bis ich L3 erreicht hab. Leider kam das L3 unerwartet spät (hab kaum Amazonenerfahrung). Daher war das Soldatenverhältnis schlecht. Hinzu kam, dass ich von seinen Soldaten geschickt umzingelt wurde. Tragisch! Aber die Ausnahme. Xebra und ich hatten direkt zuvor schon eine 1v1 Amazonen gespielt, ich hab ihn zerfetzt, auf allen Ebenen 8-)

@ Kevin

Die Schadenstabelle ist von großem Nutzen, auch wenn die lokale Übermacht die Grundlage des Kämpfens bleibt. Seitdem ich die Tabelle beim Spielen ausgedruckt neben mir habe, warte ich grundsätzlich auf den nächst höheren Schaden bevor ich angreife.
Zwirni
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Re: Neuer Artikel zum Kampfsystem

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Gepostet: 21.04.2016 - 23:29 Uhr  ·  #18
OttoDerGroSSe
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Re: Neuer Artikel zum Kampfsystem

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Gepostet: 06.03.2017 - 12:59 Uhr  ·  #19
Gibt es auch eine komplette Tabelle, für alle einzelnen Kk schritte? Also wie viel Gold man braucht um alle möglichen Prozentsätze zu erreichen.
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