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Kohlebug-Transportbug ---ein paar Fragen

Pionier
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Kohlebug-Transportbug ---ein paar Fragen

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Gepostet: 25.01.2010 - 11:51 Uhr  ·  #1
Hallo, de rKohlebug ist ja nun hireichend bekannt.
Nur stellen sich mir immer wieder ein paar Fragen.
1. Wieviel kann ich pro Minute transportieren (andere Waren und Kohle)?
2. Wenn ich einen Marktplatz baue (oder Anleger) und Kohle in ein anderes Land schicke, wird dann die Transportbegrenzung umgangen? Gibt es eine "2." Begrenzung für die Marktplätze?
Also werden dann die 1xx Kohlestückchen zu den schmelzen etc. gebracht und ZUSÄTZLICH Kohlestückchen zum Anleger, oder ist die transportierte Summe gleich?

grüße wussi

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Bastler
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Re: Kohlebug-Transportbug ---ein paar Fragen

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Gepostet: 25.01.2010 - 13:29 Uhr  ·  #2
Sägewerker
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Re: Kohlebug-Transportbug ---ein paar Fragen

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Gepostet: 25.01.2010 - 20:52 Uhr  ·  #3
Hallo wusseler.


Meine Antwort basiert auf meinen jämmerlichen Metzelvrsuchen:
Wenn ich den Bug richtig verstanden habe, dann gilt der Bug für jedes Gebiet einzeln. Das bedeutet, dass die Kohle, die du zu einem Marktplatz bringst, in dem entsprechenden Gebiet teil des Bugs ist. Um optimal zu bauen, müsstest du also früh genug Kohle ins andere Gebiet senden (Esel, Schiffe), um dann später in beiden Gebieten genügend Kohle zu haben. Bei den Amaz könntest du natürlich die Zaubersprüche zusätzlich nutzen.


Grüße.
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Re: Kohlebug-Transportbug ---ein paar Fragen

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Gepostet: 25.01.2010 - 20:55 Uhr  ·  #4
alle paar x Sekunden(den genauen Zeitabstand von einem zum nächsten träger weiß ich nicht mehr) läuft ein Träger los und schnappt sich eine Ware, egal welche.
Dieser Transporttakt ist bei allen Waren gleich, außer bei Kohle, da wurde die Taktung mit einem Patch erhöht.

Das betrifft nur(!) den Transport durch Träger. Völlig egal von wo und wohin (also egal ob zum Lager, zur schmiede oder zum Markt).

Der Bug war im Grunde gar keiner. Diese Taktung viel bei Kohle nur auf, weil man Kohle vielseitiger nutzt, also häufiger in der selben Zeit getragen wird, als jede andere Warenart. Damit stieß man bei der Kohle eben an die Transportgrenze bei dieser Taktung. Um das zu umgehen hat BlueByte damals einfach den Takt erhöht, also die Zeitabstände zwischen zwei getragenen waren verringert.
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Re: Kohlebug-Transportbug ---ein paar Fragen

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Gepostet: 25.01.2010 - 21:23 Uhr  ·  #5
Das ist die Antwort auf das Problem. Also hilft es quasi nur, Kohle frühzeitig in ein anderes Land auszulagern und diesen Vorgang bei "Vollausbau" zu stoppen, da quasi im späteren Verlauf die Produktion nur von 1 nach 2 verlegt werden würde.
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Re: Kohlebug-Transportbug ---ein paar Fragen

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Gepostet: 25.01.2010 - 22:58 Uhr  ·  #6
Nicht ganz. In dem Land wo die Kohle ist nicht zuviel Verbraucher bauen, damit der Kohlebug nicht Auftritt. Dann werden Märkte und Anlegestellen immer gut beliefert, um die Kohle dann in andere Sektoren zu schicken.
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Re: Kohlebug-Transportbug ---ein paar Fragen

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Gepostet: 26.01.2010 - 10:39 Uhr  ·  #7
Zitat geschrieben von Grubber
Nicht ganz. In dem Land wo die Kohle ist nicht zuviel Verbraucher bauen, damit der Kohlebug nicht Auftritt. Dann werden Märkte und Anlegestellen immer gut beliefert, um die Kohle dann in andere Sektoren zu schicken.


naja, wenn das stimmt was zuvor gesagt wurde, dann wird allerdings nur so viel kohle zu den märkten geschickt, wie du auch in deinem eigenem land hättest verbauchen können. sprich, ein 2tes land ist zum schluss überfällig

also könnte man ja im prinzip eine anzahl von 100%igen minen festlegen, die ausreichen um den transporttakt zu erfüllen. jede weitere mine würde dann umsonst kohle produzieren, da sie nicht abgeholt werden würde, ob zum markt oder zu den schmieden/schmelzen
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Re: Kohlebug-Transportbug ---ein paar Fragen

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Gepostet: 26.01.2010 - 12:55 Uhr  ·  #8
So wie ich das beobachtet habe in meinen lg Games geht die Transportrate für Markt und Anlegestelle nochmal extra drauf. Wäre ja auch schön doof wenn nicht weil sonst wären Zweit-, Dritt, und Viertländer ja völlig überflüssig weil nutzlos.

Bei S4 gab es die Monate mal eine Erhebung darüber, wieviel zu einem Marktplatz (Lager, Anlegestellle) pro Minute getragen werden kann. Hat das hier schonmal jemand versucht? *zu Maximilius schiel
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Re: Kohlebug-Transportbug ---ein paar Fragen

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Gepostet: 26.01.2010 - 13:16 Uhr  ·  #9
Zitat geschrieben von Kingcat
So wie ich das beobachtet habe in meinen lg Games geht die Transportrate für Markt und Anlegestelle nochmal extra drauf.

Bist du dir sicher?
Ich kann mich an ein 2 vs 2 Randomspiel erinnern, bei dem ich auf die Wasserversorgung durch den Partner (Amazone) angewiesen war. Ab einer bestimmten Siedlungsgröße wurde jedoch einfach kein Wasser mehr zum Markt getragen, obwohl dieser frei und Wasserwerke und Träger unterfordert waren. Auch ein Marktneubau half nichts. Ich bin elendiglich verdurstet (und in der Folge verhungert).
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Re: Kohlebug-Transportbug ---ein paar Fragen

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Gepostet: 26.01.2010 - 13:26 Uhr  ·  #10
hm, also ich hab neulich den kohlebug bekommen, obwohl ich den coalcalculator benutzt habe (stellt sich natürlich die frage ob der rechner funktioniert). hatte auch einen markt um kohle ins 2te land zu befördern. als ich dann ein paar schmieden/schmelzen gerisse habe, lief dann auch alles wieder- hätte wohl besser den markt reißen sollen ^^

weiß jemand, ob der coalcalculator perfekt stimmt?



unknown_spirit, bist du dir da sicher, dass das an der taktierung lag? ich bezweifle ein wenig dass dein kollege so viel wasser transportiert hat. evlt lag das eher an einem bug vom markt
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Re: Kohlebug-Transportbug ---ein paar Fragen

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Gepostet: 26.01.2010 - 13:38 Uhr  ·  #11
So, kleine Testrunde erfolgreich abgeschlossen.
Ausgangssituation:
Metzel 4, 37 Kohlemienen, mehr als ausreichend Nahrung. 296 Kohle an Kohlemienen

Test 1: einlagern der Kohle in Lager (mehrere 100e vorhanden, also kein Platzmangel zu erwarten)

Ergebnis nach 30 Minuten: 3094 Kohle im Besitz (laut Liste)

Test 2: einlagern der Kohle, transport von Kohle durch 2 Marktplätzt und 2 Anleger in 2.+3. Land

Ergebnisnach 30 Minuten: laut Liste 3645 Kohle im Besitz

Schlußfolgerung:
Marktplätzt und Anleger bekommen ein EXTRA-Transportbudget. ob nun jeder platz und anleger einzeln, oder alle zusammen ist mit meiner Testmap nicht heruaszubekommen.

grüße wussi
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Re: Kohlebug-Transportbug ---ein paar Fragen

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Gepostet: 26.01.2010 - 13:41 Uhr  ·  #12
Metzler du bist dir doch bewusst, dass der Coal-Calculator von optimalen Bedingungen ausgeht oder? Da spielt es schon eine Rolle, wie weit der Weg zwischen Mine und Verbraucher ist oder ob ein Träger direkt neben der Mine steht oder erst hinlatscht, (bei S4 kommen dann noch im Online Game Minimale Lags dazu die man im Offline spielen nicht hat - könnte es bei s3 auch geben) so dass du dann auch wirklich nach der einen Minute deine xx Schmelzen, Waffenschmieden und Goldschmelzen am laufen hast.

Zu wissen, wie viel ein Gebäude pro Minute produziert oder verbraucht ist sicherlich gut, macht den Spieler aber auch nicht besser. Am Ende zählen eh nur die Erfahrungswerte.
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Re: Kohlebug-Transportbug ---ein paar Fragen

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Gepostet: 26.01.2010 - 15:03 Uhr  ·  #13
Zitat geschrieben von der Held von nebenan
Da spielt es schon eine Rolle, wie weit der Weg zwischen Mine und Verbraucher ist oder ob ein Träger direkt neben der Mine steht oder erst hinlatscht


ich dachte die laufzeit der siedler spielt keine rolle beim kohlebug.. das einzige was entscheidend ist, ist wie viele siedler pro sekunde losgehen um kohle zu holen. meine das irgendwann mal gelesen zu haben

Zitat geschrieben von Settlers III Coal Calculator V1.60
Maximal transport rate: 2 coal every 1.15 seconds (104 coal/min)

was hat das denn zu bedeuten? 2kohlekörbe pro 1.15 sekunden... wenn eine schmiede fertig ist, laufen die 8 träger doch fast gleichzeitig los und nicht 1siedler pro 34,5 sekunden..?

ich sollte mir mal die alten kohl-bug-threads durchlesen ^^
Müller
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Re: Kohlebug-Transportbug ---ein paar Fragen

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Gepostet: 26.01.2010 - 16:12 Uhr  ·  #14
Zitat geschrieben von Metzler2k
ch dachte die laufzeit der siedler spielt keine rolle beim kohlebug.. das einzige was entscheidend ist, ist wie viele siedler pro sekunde losgehen um kohle zu holen. meine das irgendwann mal gelesen zu haben

Pro Sekunde können 1.74 Siedler losgehen, um Kohle zu holen. Es ist unerheblich, wie viele Siedler bereits Kohle transportieren, die Abnehmerzahl spielt jedoch eine Rolle (pro Abnehmer 8 Ladeplätze). Ein Problem tritt auf, wenn alle Abnehmer einen Gesamtverbrauch von mehr als 1.74 Kohlesäcken pro Sekunde aufweisen, denn dann kommt der Warentransport nicht mehr nach: "Kohlebug".
Ich habe einen Vergleich mit Gold erstellt: In der gleichen Zeit wird 50% weniger Gold als Kohle getragen. Das heißt wohl, dass für alle anderen Waren nur 0.87 Siedler pro Sekunde einen Transportauftrag erhalten.
Zitat geschrieben von Metzler2k
wenn eine schmiede fertig ist, laufen die 8 träger doch fast gleichzeitig los

Aber eben nur fast! Sieh dir das Verhalten einmal genauer an.
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Re: Kohlebug-Transportbug ---ein paar Fragen

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Gepostet: 26.01.2010 - 17:34 Uhr  ·  #15
Ich wollte darauf hinaus, dass es einen großen optischen Unterschied macht, ob grade deine 104 Kohle im Ecosector grade mit Siedlern unterwegs sind oder ob sie schon an den Schmieden liegen und damit bereit zur Verabreitung sind.

Problem ist ja, dass die Gebäude nahe den Minen mehr Kohle erhalten als die, die weit entfernt sind. Durch geschicktes Umstellen in der Kohleverteilung kann man die Gebäudelager "klein" halten - so dass nicht 7 Kohle an der Schmelze und nur eine an der Waffenschmiede, sondern 4-4 aufgeteilt wird. Dadurch kann man auch etwas über der angegebenen Maximalproduktion laut Kohlekalkulator produzieren.
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Re: Kohlebug-Transportbug ---ein paar Fragen

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Gepostet: 26.01.2010 - 18:33 Uhr  ·  #16
Zitat geschrieben von Metzler2k

2kohlekörbe pro 1.15 sekunden... wenn eine schmiede fertig ist, laufen die 8 träger doch fast gleichzeitig los und nicht 1siedler pro 34,5 sekunden..?

naja, gedankenfehler meinerseits.. (da steht ja nicht 2coal/min :) )
also laufen der 7te und 8te träger nach 3,45 sekunden los.. bzw der 8te nach 4,025 sec falls die taktierung pro siedler gelten sollte..

hm.. hab hier leider kein s3, sonst hätt ich schon längst herumexperimentiert..

wenn der kohlebug eintritt.. werden dann eigentlich immernoch 2 kohlekörbe pro 1.15 sec abgeholt, oder verringert sich das dann deutlich?
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Re: Kohlebug-Transportbug ---ein paar Fragen

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Gepostet: 26.01.2010 - 19:08 Uhr  ·  #17
Zitat
also laufen der 7te und 8te träger nach 3,45 sekunden los.. bzw der 8te nach 4,025 sec falls die taktierung pro siedler gelten sollte..

Der Achte müsste nach 4.6 Sekunden loslaufen.
Zitat
wenn der kohlebug eintritt.. werden dann eigentlich immernoch 2 kohlekörbe pro 1.15 sec abgeholt, oder verringert sich das dann deutlich?

Wenn ich die eigentliche Systematik verstanden habe, ist 1.74 Kohletransportaufträge/Sekunde eine kontinuierliche Transportgeschwindigkeit das ganze Spiel über, die jedoch ab einem gewissen Kohleverbrauch einfach nicht mehr ausreicht um die Wirtschaft aufrechtzuerhalten. Dies wurde dann als Bug bezeichnet, obwohl es nur eine natürliche durch zunehmende Perversion erreichte Grenze ist.
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Re: Kohlebug-Transportbug ---ein paar Fragen

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Gepostet: 26.01.2010 - 19:15 Uhr  ·  #18
Wer meine letzten Post gelesen hat, der hat mitbekommen, dass diese Rate unter bestimmten Umständen erhöht werden kann.
Interessant wäre es, hier genaue Zahlen zu bekommen.

grüße
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Re: Kohlebug-Transportbug ---ein paar Fragen

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Gepostet: 26.01.2010 - 20:23 Uhr  ·  #19
Huhu.


Bei den Römern kann man im Extraland die Kohleproduktion noch mittels des Köhlers erweitern. Dann braucht man im Hauptland keine zusätzlichen Leute zum Kohleschleppen heranziehen, sondern kann Bretter verschiffen/vermarkten. Geht natürlich nur, wenn genug Bretter vorhanden sind bzw. keine oder nur noch wenige Bretter zum Bauen benötigt werden. Angeschlossen an den Köhler kann natürlich auch immer noch ein Extra Wald mit Holzfäller - auf Metzel alles schon gesehen.

Grüße.
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Re: Kohlebug-Transportbug ---ein paar Fragen

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Gepostet: 26.01.2010 - 20:32 Uhr  ·  #20
Hi,

Zitat
Marktplätzt und Anleger bekommen ein EXTRA-Transportbudget. ob nun jeder platz und anleger einzeln, oder alle zusammen ist mit meiner Testmap nicht heruaszubekommen.


Das kann ich bestätigen. Hatte mal so 1200 Waffen rumliegen, nebenbei noch die Produktion von 35 Waffenschmieden (mehr oder weniger) laufen (Amazonen) ... Hatte ordentlich Kasernen gebaut, hat aber natürlich ned geholfen, da gradmal die Waffenproduktion zur Kaserne gebracht wurde. Dann hab ich n Markt + Anlegestelle gebaut, und siehe da, die Siedlerinnen ham die ganzen 1200 Waffen hingetragen (natürlich ned auf einmal, aber ziemlich zügig) und im 2. Land konnte ich dann auch die 1200 Waffen schnell zu Solsen machen ... alles während im 1. Land die Produktion weiterlief und alle Waffen wie vorher zur Kaserne gebracht wurden.

Viele Grüße

Chris
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