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Team-Generator

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Team-Generator

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Gepostet: 05.03.2018 - 21:43 Uhr  ·  #1
Damit das nicht zu sehr untergeht und mit dem Ranking vermischt wird, hier mal als neues Thema.

Ich habe dazu in meinem Testsystem schon etwas entworfen, brauche jetzt mal nur einige Gedenken was die Ermittlung der Teams angeht. Bitte ignoriert dabei mal jegliche Gestaltung oder wie es in der aLobby ablaufen könnte, darum kümmere ich mich schon selbst.

Es gäbe aus meiner Sicht für die Zuordnung von Spielern zu Teams auf Basis der Liga-Daten folgende Varianten:

a) Alle Spieler nach ihren aktuellen ELO-Punkten sortieren, danach abwechselnd den Teams zuordnen.
-> Nachteil: aktueller Trend in der Leistung wird nicht berücksichtigt (z.B. wenn jemand gerade 4 Spiele an 3 Tagen verloren hat, ansonsten aber gut platziert ist), Erfahrung ebenso nicht
=> wäre einfach umzusetzen, aber ich denke inhaltlich nicht passend
b) Wie a) nur mit Berücksichtigung des Trends => nur wie berechnet man das am besten?
c) Wie b) nur inkl. Berücksichtigung von Erfahrung => nur wie berechnet man das am besten?
d) Wie a) nur inkl. Berücksichtigung von Erfahrung ohne Trends => nur wie berechnet man das am besten?

Dennoch noch ein Gedanke zur Gestaltung aus dem anderen Topic:

Zitat geschrieben von Aiolos

Zitat
Es würde doch reichen, wenn man die Spielstärke, egal wie ermittelt, von 0 ..9|10

Die Idee ist neu und ich finde sie ansprechend. Man könnte Ränge mit schönem Namen und Bild entwerfen, die einfach aus dem dann versteckten Elo-Rating abgeleitet werden.


Auch wenn ich es rein vom Eindruck her aus menschlicher Sicht nachvollziehen kann, finde ich das keine gute Idee und werde ich auch nicht umsetzen wollen. Aus mehreren Gründen:

  • Wir haben gar nicht so viel Platz in der aLobby um noch weitere Symbole neben den Usern anzuzeigen. Ich wollte dort schon ganz andere Sachen mal unterbringen - geht nicht. Nicht alle von uns haben 26 Zoll-Monitore ...
  • Die Ergänzung erfordert nicht nur die Ausgabe sondern auch erhebliche Ergänzungen am User-Management in der aLobby. Wenn es nicht gut ankommt wäre der Aufwand im Vergleich zum Nutzen überhaupt nicht gegeben.
  • So eine Ergänzung würde der Liga in der aLobby viel zu viel Bedeutung geben. Aktuell ist es ja schon strittig, wenn überhaupt mal ein Liga-Spiel in der Liste der offenen Spiele zu sehen ist. So eine Markierung würde zu noch mehr Kontroversen führen.

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Re: Team-Generator

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Gepostet: 06.03.2018 - 03:24 Uhr  ·  #2
Ein Teamgenerator ist super. Ich würde mich freuen, falls eine Variation von Varinate A möglich wäre.

Anstatt die SPieler abwechselnd zuzuweisen:
1600 Team A
1500 Team B
1400 Team A
1300 Team B

Summe Team A > Summe Team B

wäre es sinnvoller wenn die Summer der beiden Teams am dichtesten ist:

1600 Team A
1500 Team B
1400 Team B
1300 Team A

Summe Team A = Summe Team B
2900 = 2900
Dadurch hätten beide Teams die gleiche ELozahl, Tagestrend sollte wohl nicht berücksichtigt werden.
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Re: Team-Generator

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Gepostet: 06.03.2018 - 09:59 Uhr  ·  #3
Ich sehe das genau wie Xebra. Es muss versucht werden die Elo-Differenz der Teams zu minimieren. Des Weiteren sollten Trends nicht berücksichtigt werden (spiegelt das Rating ja wider). Meiner Meinung nach wäre es jedoch sinnvoll die Erfahrung mit einzuschließen. Ein Spieler der bisher nur Random gespielt hat und einer LG-Setmap joint ist nunmal anders zu bewerten als der Experte, der exakt diese Setmap PIXELGENAU kennt. Ein Vorschlag meinerseits ist zunächst zu gucken, ob der Spieler Erfahrungen mit der Spielart hat (Setmap, Random). Sollte es sich um eine Setmap handeln fließen noch die Karteninformationen des Spielers mit ein (Stichwort "One Map Wonder" und "Homemap").
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Re: Team-Generator

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Gepostet: 06.03.2018 - 10:55 Uhr  ·  #4
Und wie fließen die mit ein? ^^
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Re: Team-Generator

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Gepostet: 06.03.2018 - 18:46 Uhr  ·  #5
Sobald ein Spiel von den Gewohnheiten des Spielers abweicht könnte für die Teambildung ein gewisser Anteil von seiner eigentlichen ELO abgezogen werden. Denkbar wäre hier eine Konstante, die mit der Stärke der Abweichung [0; 0.5] von den Gewohnheiten multipliziert wird.

Ein Beispiel:
10x LG - endloser Strand
10x LG - Bazooka
ELO: 1500

Jetzt möchte der Spieler eine Random spielen.
Konstante: 100
Abweichung von der Gewohnheit: 0,5 - (Anzahl gespielte Randoms/Gesamtspiele) = 0,5 - (0/20) = 0,5
Berücksichtigte ELO: 1500 - (100x0,5) = 1450

Desto mehr Randoms der Spieler jetzt spielt, desto mehr sinkt die Abweichung von der Gewohnheit und die
berücksichtigte ELO nähert sich seiner eigentlichen ELO wieder an.

Hat der Spieler schließlich 19 weitere Randoms gespielt (Random und Setmapspiele jetzt im Verhältnis 1:1),
sinkt die Abweichung von der Gewohnheit auf 0.
Konstante: 100
Abweichung von der Gewohnheit: 0,5 - (20/40) = 0
Berücksichtigte ELO: 1500 - (100*0) = 1500
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Re: Team-Generator

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Gepostet: 07.03.2018 - 00:49 Uhr  ·  #6
Die Spieler abwechselnd in die Teams zu packen, führt dazu, dass Team 1 immer stärker ist als Team 2. Eine Verbesserung wäre (aber immer noch nicht gut genug 8-) ), wenn man nach dem Schema 12211221 (4v4) vorgehen würde. Alle Kombinationen durchzugehen ist denke ich auch theoretisch möglich, da es bei 5v5 "nur" 126 Möglichkeiten gibt, was ein Pc wohl schnell schaffen sollte. Bei einer 10v10 wären es 92378 Möglichkeiten, vielleicht zuviel? Außerdem weiß ich nicht wie leicht es ist, dem Pc beizubringen alle Kombinationen durchzugehen und die Teamelosummendifferenz zu vergleichen. Ich hoffe Senna meldet sich noch rechtzeitig, der hatte zwei weitere gute Ideen =)
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Re: Team-Generator

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Gepostet: 07.03.2018 - 13:07 Uhr  ·  #7
Hi,

Eine Idee wäre auch:

Bei 8 Spielern (4v4)

Team 1 Team 2
1 2
8 7
6 5
4 3

Berechnung Team ELO Differenz Minimierung therotisch am besten, aber vielleicht praktisch in alobby nicht umsetzbar.

Wie kann man Team Zwang/Spiel zwang zu den vom Generator vorgeschlagenen Teams sicherstellen?

Sonst alles umsonst

Es wird mit dem TeamGenerator bei Unter-oder Überbewertung von Spielern, viele ungleiche/unfaire Teams geben (also eher Spiele, die vielen Spielen keinen Spaß machen werden) so lange, bis das Ranking akkurat ist und die Bewertung stimmt.

Denn das Ziel des Team Generator ist es ja vorwiegend, wie ich verstanden habe, falsche Bewertungen aufzudecken und nicht, ausgeglichene Teams zu generieren.

Machen da auch wirklich alle Spieler bei diesen Spielen mit, nur damit das Ranking richtig funktioniert ?

Sonst kann man z.B. aus generierten Spielen wieder vor Spielstart raus gehen und Spiele vermeiden, bei denen man im deutlich schwächeren Team ist.

Ein Beispiel:

Nimmt man die ELOs des aktuelle Ranking. Da müsste Robinson mit Otto der Große gegen Senna und Suma spielen, nur damit die Bewertung der Spieler akkurat wird.

Die Frage ist, machen da Otto der Große und Robinson mit?

Ich bin der Meinung, dass es deswegen subjektiv beeinflussbar bleibt.

Ich bin ich in der praktischen Umsetzung noch skeptisch, dass das funktionieren wird. Bin aber auch für einen live Test.
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Re: Team-Generator

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Gepostet: 07.03.2018 - 16:05 Uhr  ·  #8
Zitat geschrieben von Michael_TK

Sonst kann man z.B. aus generierten Spielen wieder vor Spielstart raus gehen und Spiele vermeiden, bei denen man im deutlich schwächeren Team ist.

Da hast du bei ein paar Spielern wahrscheinlich recht. Aber eigentlich bringt es ihnen nichts in der langen Frist, denn wenn sie sich auf eine höhere Elo "mogeln", dann werden sie langfristig überbewertet sein und deshalb immer im schlechteren Team spielen. Im Beispiel würde Otto eben Punkte verlieren und dadurch im nächsten Spiel wohl leicht unterbewertet sein, wodurch er wahrscheinlich im stärkeren Team landet. Unausgeglichene Spiele werden schneller beendet sein, was den Anpassungsprozess beschleunigt, ich bin da zuversichtlich :-)
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Re: Team-Generator

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Gepostet: 09.03.2018 - 05:03 Uhr  ·  #9
Gute Arbeit Zwirni, freue mich auf den Teamgenerator! Zwei Gedanken:

1. Aufteilung der Teams
Wie einige vor mir bereits geschrieben haben würde ABAB zu ziemlich unfairen Teams führen.
Der Gegenvorschlag ABBAAB.... Ist zwar besser aber auch nicht so gut
Simples Beispiel wären die folgenden 6 Spielstärken:
10; 5; 5; 5; 5; 1 Die perfekte Aufteilung wäre nun 10; 5; 1 gegen 5; 5; 5. (addiert 16 vs 15)
Das ABBA scheme würde allerdings anders verteilen: Team 1: 10; 5; 5 Team 2: 5; 5; 1 (addiert 20 vs 11)
Also komplett unfaire Teams.
Man könnte jetzt einen längeren Algorithmus schreiben, der passende Spieler tauscht, bis faire Teams entstanden sind.
Dies wäre allerdings recht aufwendig. Desweiteren ist es uns nicht gelungen einen Algorithmus zu finden, der bei diesem beschränkten n (maximal 10 Spieler pro Team) besser performed als brute force.
Bei dem größtmöglichen Spiel einer 10 gg 10 gibt es 92378 verschiedene Teams.
So dumm es klingt, ich denke brute force wäre die beste Lösung.

2. Neue Spieler/Beginn des Wertungszyklus
Würden nach dem aktuellen Ranking Teams gemacht werden, enstünden potentiell unfaire Teams.
Natürlich würde sich das schnell stabilisieren, wenn sich die Spieler ihrem korrekten rating annähern. Manche Spiele bis dahin wären leider reine Zeitverschwendung.
Ähnliche Probleme gibt es mit neuen Spielern bzw Spielern, die bisher keine Liga gespielt haben.
Mein Vorschlag dazu wäre:
Wenn ein Spieler zum ersten mal ein Ligaspiel einer bestimmten Kategorie (trennung lg, random) betritt, erhält er ein Popup, das ihn bittet seine Spielerstärke als stark, mittel oder schwach einzuschätzen.
Je nach Antwort erhält er eine andere Startelo. Im aktuellen System z.B.
Stark: 1600, Mittel: 1500, Schwach: 1400
Die Idee löst zwei Schwierigkeiten auf einmal, sowohl das der neuen Spieler, als auch das der anfänglich unfairen Teams.

lg senna
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Re: Team-Generator

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Gepostet: 09.03.2018 - 11:19 Uhr  ·  #10
Als Informatiker spreche ich zu euch: Der Algorithmus zum Aufteilen der Teams ist nicht das Problem. Bevor hier weiter von Laien über den Algorithmus nachgedacht wird, hier die Lösung für die Minimierung der ELO-Summen beider Teams per Rekursion:
https://de.wikipedia.org/wiki/Partitionsproblem (Laufzeit O(n*S) -> Lösen des Problems in pseudopolynomieller Zeit)
Falls jemand den genauen Algorithmus sehen möchte (siehe englisches Wiki): https://en.wikipedia.org/wiki/…_algorithm


Die Fragen sind doch:
1. Trend und/oder Erfahrung bei der Teambildung mit berücksichtigen?
Meine Meinung (siehe beide vorherigen Posts): Trends nein, Erfahrung ja.

2. Bewertung neuer Spieler (eingeworfen von Senna) per Selbsteinschätzung?
Meine Meinung: Ja
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Re: Team-Generator

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Gepostet: 09.03.2018 - 17:00 Uhr  ·  #11
Ja sag das doch gleich Knogger ^_^

Erfahrungswert und Selbsteinschätzung beißen sich. Zweiteres klingt nach einer sauberen und schönen Lösung finde ich.

Edit: Hab hier noch die Sennaversion in Knoggers wiki gefunden :D: One approach to the problem, imitating the way children choose teams for a game, is the greedy algorithm, which iterates through the numbers in descending order, assigning each of them to whichever subset has the smaller sum.
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Re: Team-Generator

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Gepostet: 09.03.2018 - 17:57 Uhr  ·  #12
Ich halte die Selbsteinschätzung lediglich als initiale Einordnung der Spieler für sinnvoll.
Der Erfahrungswert hingegen hat seine Stärke später bei der Einschätzung von Spieler im Hinblick auf ihre Gewohnheiten z.B. Randomspieler, die plötzlich eine LG spielen bzw. umgekehrt (siehe Beispiel oben).
Meiner Meinung nach beißt es sich nicht.
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Re: Team-Generator

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Gepostet: 09.03.2018 - 18:03 Uhr  ·  #13
Lgler die auf den Geschmack kommen sollten sich nochmal neu einschätzen für Random denke ich. Es beißt sich eben dann, wenn sich neue Spieler einschätzen und dann noch plötzlich durch den Erfahrungswert zusätzlich nach unten korrigiert werden.
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Re: Team-Generator

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Gepostet: 09.03.2018 - 20:50 Uhr  ·  #14
Naja beim 1. Spiel zählt der Schätzwert. Wenn der Spieler dann Random spielt und dort Erfahrungen gesammelt hat, aber den Modus nicht so toll findet und danach LG spielt, hat er ja bei LG noch keine Erfahrung. In dem Fall wird dann für LG nach unten korrigiert. Ich halte es für sinnvoll.
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Re: Team-Generator

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Gepostet: 09.03.2018 - 21:10 Uhr  ·  #15
Ich sehe nicht wann der Erfahrungsmechanismus der Selbsteinschätzung überlegen sein sollte. Wenn z.B. Pieps mal eine Random spielt und dann als schwacher Spieler gilt dank Erfahrungswert, wären wir mit Selbsteinschätzung besser beraten.
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Re: Team-Generator

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Gepostet: 10.03.2018 - 10:11 Uhr  ·  #16
Naja im Verhältnis zu seinen sonstigen Spielen ist er auf Random auch schwächer.
Problem bei der Selbsteinschätzung ist, dass das Verhältnis zur eigentlichen Spielstärke verloren geht: ein starker LG-Spieler schätzt sich auf Random schwach ein genauso wie ein schwacher LG-Spieler. Der starke LG-Spieler wird trotzdem deutlich stärker sein, da er Siedler generell besser beherrscht. Der Erfahrungswert berücksichtigt dies. Des Weiteren können Spieler nicht vor bewussten Fehleinschätzungen abgehalten werden.
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Re: Team-Generator

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Gepostet: 10.03.2018 - 12:02 Uhr  ·  #17
Hi ,

Selbsteinschätzung

Ich sehe das ähnlich wie Hirtenknogger. Gute LG bzw 35 PT HG Spieler, sind oft auch gleich mittlere bis gute Randomer. Kenne hier einige Beispiele.

Und auch andersrum finde ich, dass man als Randomer dazu neigt, sich auf Setmaps zu unterschätzen. Und steht dann durch das allgemeine Siedler Verständnis, doch gleich im Mittelfeld und nicht ganz unten.

Also liegt wohl hier eine leichte verzerrte Selbsteinschätzung vor, was dann bei der Team Bildung mit Team Generator zu eher ungleichen Teams führt.
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Re: Team-Generator

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Gepostet: 12.03.2018 - 18:23 Uhr  ·  #18
Ist die Frage, ob es sich bei durchschnittlich unter 100 aktiven Spielern überhaupt lohnt, so einen komplizierten Team-Generator zu nutzen.

Man sollte eher die Differenzen zwischen den Spielern beheben die sind wohl eher das größere Übel.
Das bei einer lg ein Team in 3 verschiedenen TS-Räumen hängt, weil man miteinander net klar kommt halte ich für schlimmer als Teams, die nicht ganz fair sind.

Einen schönen Abend noch wünscht euer Braveheart.
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Re: Team-Generator

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Gepostet: 19.03.2018 - 00:06 Uhr  ·  #19
Hi Zwirni,

Gibt's schon einen Stand wann der Team Generator als Tool auf der siedler 3 liga Seite kommen soll?

Ich denke, dann sind viele noch motivierter , liga zu spielen.

Michi
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