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Siedeln mit Script

johnny
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Siedeln mit Script

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Gepostet: 16.11.2008 - 16:25 Uhr  ·  #1
Siedeln mit Script

1. Die Benutzerführung bei (allen?) Aufbauspielen ist bescheuert.
Woher soll denn ein Lernling wissen, welche Gebäude er bauen muss?

2. Besser Siedeln heißt auch, die richtigen Gebäude zur richtigen Zeit zu
bauen. Dabei sind Bauanleitungen hilfreich, aber nicht ganz zeitgemäß, mithin uncool.

Es ist viel lustiger, die Baubefehle aus einem Script heraus im Siedlerspiel
abzurufen und dem Spieler zu zeigen, was er bauen soll.
Das geht so: Das Script ist eine Textdatei. In ihr stehen die Namen der zu
bauenden Gebäude. Beispiel:

Holzfaeller Holzfaeller Saege Foerster
Steinmetz Steinmetz

Das Programm S3Script.exe liest die Scriptdatei. Wenn der Spieler im Siedler-
spiel die Taste F5 betätigt, selektiert das Programm das anstehende Gebäude
mit künstlichen Tastatur- und Mausbefehlen.
Der Spieler muss es dann nur noch mit der Maus plazieren.
Danach betätigt er wieder F5 für das nächste Gebäude.

Außerdem lassen sich Einstellungen für Waffen, Werkzeug einlagern etc. abrufen.
Man kann zudem Funktionstasten mit Befehlsfolgen belegen. Zum Beispiel das Leeren von
Türmen und Burgen. Dazu kommt noch das automatische Speichern alle 10 Minuten und eine Logfunktion,
die Tastatur- und Mausbefehle für eigene Befehle aufzeichnet.

Questions & Answers:
Für wen ist das gut? Für Anfänger immer. Für Fortgeschrittene, wenn sie einen
schlechten Tag haben oder etwas Neues ausprobieren wollen. Profis haben keine schlechten
Tage, benutzen aber zumindest den Abruf der Standardeinstellungen und die
Funktionstasten-Befehle.
Ist Siedeln mit Script unfair gegenüber Nichtscriptspielern?
Also, wer schlecht ist, wird besser, aber nicht richtig gut. Wer gut ist, bleibt gut.
Geht es schneller? Nein, entscheidend bleiben die Weg- und Bauzeiten.
Werden die Mausarmsehnen geschont? Ja, logisch.

Kann man in Standardmaps automatisch plazieren? Ja, aber es ist mühsam und ineffektiv.
Kann man Scripte selber schreiben, veröffentlichen und weitergeben?
Ja, Notepad reicht, die Befehlsnamen können deutsch oder englisch sein.
Und Polnisch? Auch, wenn sich ein Translator findet und die Befehlsnamen einfügt.

Neue Befehle selber machen? Klar. Umsetzen von zähen Bauanleitungen in muntere Sciptdateien?
Nichts einfacher als das, Beispiel ist vorhanden.
Warum erfolgt der Scriptbefehlsabruf so archaisch mit den Tasten F5(vorwärts) und F4(rückwärts)?
Weil der Autor nicht weiß, wie man an DirectX vorbei auf den Bildschirm kommt,
was könnte man dann für eine tolle Benutzerführung zaubern. Hallo Ubi.
Warum ist die rechte Maustaste nicht implementiert? Es geht nicht, DirectX-Mysterium.

Das Scriptprogramm ist getestet unter Windows ME, XP, Vista
und den Virenscannern Avira und eTrust.
Es ist in C++ mit dem MS-Compiler 6.0 geschrieben worden.

In der Script.zip-Datei sind folgende Dateien:

S3Script.exe ............. Das Scriptprogramm.
hook.dll .................... dll dazu, erkennt Tasten und Maus in S3.
Example.s3s .............. Allereinfachstes Script für jede Map und jedes Volk.
............................... Alle .s3s-Dateien sind wie .txt-Dateien aufgebaut.
MarshyAmazTom.s3s ... Zum Script umgearbeitete Bauanleitung.
MarshyEgyptsOrangeDobrze.s3s .... Der bemerkenswerte Aufbau eines Spielers als Script.
RandomRomansFast.s3s .............. Script für Standardsituationen bei Random HG mit Römern.
.............................................. Ohne Tutorialkram, die beste Vorlage für eigene Scripte.
Definitions.s3s .......... Alle Befehlsdefinitionen, kann als Include-Datei genommen werden.
-ListOfBuildings.s3s .... Alle Befehlsnamen aus Definitions.s3s, zum Schreiben mit Copy und Paste.
ReadMe.txt ............... Anleitung deutsch/englisch

Die Datei Script.zip ist als Attachment abrufbar.


Nun denn, viel Spass.

Johnny
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Guestuser
 
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Re: Siedeln mit Script

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Gepostet: 16.11.2008 - 22:16 Uhr  ·  #2
sowas nennt man auch cheaten
Amopyr
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Re: Siedeln mit Script

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Gepostet: 16.11.2008 - 23:15 Uhr  ·  #3
Zitat geschrieben von SonGoten
sowas nennt man auch cheaten


Abgesehen davon:
Ein Siedlungsaufbau hängt auch immernoch von Map, Warenbestand und Position ab.
Bsp. das Skript sagt mir, ich soll eine Eisenmine bauen, bis ich aber beim Berg bin, dauert es mit den Pios 3 Minuten.
Soll ich in der Zeit gar nichts bauen? Da baue ich lieber schon einen Holzfäller mehr oder schonmal den Fischer. Aber ab dem Zeitpunkt an, stimmt dieses Skript nicht mehr mit dem Spielstand überein und macht dann irgendwann den Fehler doppelt etwas zu setzen, was gar nicht mehr gebraucht wird. Sowas kann sich ansammeln und ist stark von Map und Position abhängig, man müsste letztlich für jede einzelne Position von jeder einzelnen Map die Reihenfolge festlegen. Wenn ich mir mal die alien angucke: manchmal ist der Weinberg direkt neben dem Startturm, manchmal weit weg. manchmal kann ich nur 3 Holzfäller bauen, manchmal aber auch 6 Holzfäller.
Was passiert dann, wenn ein Map gespielt wird, für die keine Datein bereitliegen, und wer soll die Dateien überhaupt vertreiben? Das ist ziemlich unflexibel.

Aber noch davon abgesehen:
Bist du echt der Meinung, dass sowas nötig ist? In jedem Spiel ist mindestens ein guter Spieler dabei, der bestimmt auch gerne Tipps gibt. Wenn der neue User Hilfe braucht, soll er fragen, was er machen soll. Dafür muss keine Automatisierung der Gebäudeauswahl geschaffen werden. Außerdem werden viele neue User schonmal Kampangnen gespielt haben und kennen somit die Abhängigkeiten, bspw., dass ich für Brot Getreidefarmen, Mühlen, Wasserwerke und die Bäckerei brauche.
Zu Not gucke ich einfach bei guten Spielern ab.
johnny
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Re: Siedeln mit Script

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Gepostet: 17.11.2008 - 13:30 Uhr  ·  #4
SonGoten:
Zum einen: Ein nicht so guter Spieler profitiert von einem
Skript, ein guter weniger. Wenn einer zehnmal nach Script
gespielt hat, dann braucht er es nicht mehr. Es sei denn zur
nachträglichen Kontrolle, ob alles gebaut worden ist.

Also, eine Skriptabrufhilfe und ein ordentliches Skript heben
das Niveau schwächerer Spieler. Und das wollen sowohl die Spieler
im eigenen Team als letztlich auch die Gegner.

Zum anderen: Das Spiel Siedler3 ist weder perfekt noch unantastbar.
Besonders das Werkzeugthema verursacht erheblichen Stress
ohne ersichtlichen Gewinn an Spielqualität. Das beginnt mit dem
unerwünschten Einlagern und endet mit ständigem Abruf von Hammer
und Pieke bei jeder neuen Waffenschmiede und Mine. Das bringt nichts,
das ist nur nickelig. Hier zu korrigieren ist vernünftig.
Siehe dazu auch das Sperren von Werkzeugeinlagern in der Alternativen Lobby. Da ist S3Script nur einen Schritt weiter, mehr nicht.

Amopyr:
Der Streit um den Sinn von Bauanleitungen ist nicht neu. Relativ
neu dagegen ist der Internetauftritt von Maximilius mit durchaus
hilfreichen Bauanleitungen von kompetenten Autoren.
Da ist ersichtlich Bedarf. Und die Umformung einer Bauanleitung
in eine von S3Script lesbare Datei ist problemlos.

Der Abruf von Gebäuden erfolgt nicht automatisch. Es sind nur
Vorschläge, die mit der Taste F5 abgerufen werden. Zustimmen, d.h.
plazieren muss der Spieler. Er kann jederzeit Gebäude
überspringen und später bauen (zurück mit Taste F4 oder eben selbst
im Gebäudemenü abrufen).

Das Unschärfeproblem bleibt natürlich immer. Für einer Map mit
6 Positionen mal 4 Völker mal 3 Warenbeständen wird niemand
72 Skripte verfassen. Ein etwas ungenaueres Skript für ein Volk
reicht für den Einstieg, die Feinheiten kommen später.

Das mit dem Abschauen bei guten Spielern ist so einfach nicht.
Wenn man selber mit dem Aufbau kämpfen muss, bleibt nicht viel Zeit.
Ich beschreiben mal, wie ich das mache: Alle 10 Minuten ein
Save, das in einen eigenen Ordner Ablage1..n gelegt wird. Nach dem Spiel
die Rekonstruktion des Aufbaus aus den Saves, also die Erstellung
eines Skripts. Dann wiederholtes Ausprobieren, ob es stimmt.
Das Ergebnis ist ein Skript wie MarshyOrangeÄgisDobrze.
Und dann die Ernüchterung: alles so gemacht wie das grosse Vorbild
und trotzdem 20% weniger Soldaten. Aber besser als 50% weniger.
Tja Walter, hier wird nicht gecheatet, hier wird gearbeitet.

Johnny
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Re: Siedeln mit Script

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Gepostet: 17.11.2008 - 14:00 Uhr  ·  #5
Da ich hier indirekt angesprochen wurde mal meine Meinung:

Es kann wirklich nicht Schaden, einen roten Faden zu haben nach dem man handeln könnte. Jedoch glaub ich kaum, dass jemand durch "mein Skript" für die Marshy oder andere Setmaps etwas anfangen kann, denn Bauplätze muss man immernoch selber aussuchen, Land muss man immernoch selber mit Pios einnehmen. Und man muss immernoch Entscheidungen treffen, wie man auf die Spielweise des Gegners reagiert. Und dazu gehört eben mehr als eine feste Baureihenfolge, auch wenn der Gegner bekannt und somit auszurechnen ist.

Für Random wäre es schon interessant, solch eine Richtschnur zu haben, aber dort spielen wieder zuviele mapbedingte Faktoren mit rein, die einen Standardaufbau unmöglich machen.

Mir wird dieses Programm also nicht weiterhelfen, aber ich bin gespannt, wie es anderen (schwächeren) Spielern damit ergeht.
Johnny hätt sich ja mal für die Entwicklung der aLobby bewerben können ;)
Amopyr
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Re: Siedeln mit Script

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Gepostet: 17.11.2008 - 14:43 Uhr  ·  #6
Zitat geschrieben von johnny
Zum einen: Ein nicht so guter Spieler profitiert von einem
Skript, ein guter weniger. Wenn einer zehnmal nach Script
gespielt hat, dann braucht er es nicht mehr. Es sei denn zur
nachträglichen Kontrolle, ob alles gebaut worden ist.


Meinst du nicht, dass er damit den Aufbau auswendig lernt? Ich denke, genau das soll/muss gar nicht mal passieren. Letztlich muss er lernen, dass sein Siedlung variabel auf Map/Position gestaltet sein muss. Bei langen Wegen kommt dann eben mal ein Wohnhaus mehr. Wenn die Getreidefarm zu spät beliefert wurde, ist es sinnlos die Mühle sofort zu bauen, da schiebe ich dann halt schon mal einen Winzer dazwischen. Sowas lernt er durch das Skript, welches er dann als Quelle benutzt, nicht. Denn du sagst ja selbst, es macht wenig sind für eine 6-er Karte 72 Dateien zu erstellen. 72 ist jetzt vielleicht unnötig, aber pro Volk muss es aufjedenfall eine geben.

Zitat geschrieben von johnny
Zum anderen: Das Spiel Siedler3 ist weder perfekt noch unantastbar.
Besonders das Werkzeugthema verursacht erheblichen Stress
ohne ersichtlichen Gewinn an Spielqualität. Das beginnt mit dem
unerwünschten Einlagern und endet mit ständigem Abruf von Hammer
und Pieke bei jeder neuen Waffenschmiede und Mine. Das bringt nichts,
das ist nur nickelig. Hier zu korrigieren ist vernünftig.
Siehe dazu auch das Sperren von Werkzeugeinlagern in der Alternativen Lobby. Da ist S3Script nur einen Schritt weiter, mehr nicht.


Werkzeuge sind ein wichtiger Faktor. Die Wahrscheinlichkeit einen Fehler zu machen ist weit aus höher, mit den Werkzeugen. Das kann man jetzt negativ sehen, ich sehe es positiv: Es ist langweilig, wenn keiner mehr einen Fehler macht. Ich muss einfach lernen, nach jedem Bau einer Mine auf die Werkzeugschmiede zu klicken und ein Spitzhacke zu produzieren.
Die aLobby möchte nur Unentscheidenes vereinfachen, es ist nicht das Ziel, Vorgänge für den Gebäudebau zu vereinfachen. Nachdem ich im Spiel die ersten Planierer losgeschickt habe, gehört es bei mir dazu, Fische für Kohle und Erz einzustellen, die Waffenproduktion anzupassen und die Lagerung einzustellen. Wenn dort dann vorher schonmal die Einlagerung gestoppt wird, ist mir das letztlich wurscht, außer dass ich zwischendurch mehr Zeit habe. Daher verstehe ich nicht so den Vergleich, eines automatisierende Skriptes und der aLobby.

Aber, was genau macht das Skript im Punkt Werkzeuge? Das muss ich überlesen haben, bisher habe ich keinen Anhaltspunkt, worauf du dich beziehst.

Zitat geschrieben von johnny

Das mit dem Abschauen bei guten Spielern ist so einfach nicht.
Wenn man selber mit dem Aufbau kämpfen muss, bleibt nicht viel Zeit.
Ich beschreiben mal, wie ich das mache: Alle 10 Minuten ein
Save, das in einen eigenen Ordner Ablage1..n gelegt wird. Nach dem Spiel
die Rekonstruktion des Aufbaus aus den Saves, also die Erstellung
eines Skripts. Dann wiederholtes Ausprobieren, ob es stimmt.
Das Ergebnis ist ein Skript wie MarshyOrangeÄgisDobrze.
Und dann die Ernüchterung: alles so gemacht wie das grosse Vorbild
und trotzdem 20% weniger Soldaten. Aber besser als 50% weniger.


Du gingst, falls ich dich richtig verstanden habe, bei dem Sinn des Skriptes davon aus, dass ein User nicht weiß was er machen soll. Man könnte sich eine Situation vorstellenm, in dem genau dies zu trifft: der neue Spieler hat seine Grundproduktion fertig, womit weiter machen? dann scrolle ich ja nicht sinnlos durch die Menüs und fahre über mein Land, nein..ich würde meinen Stand mit dem von meinen Verbündeten vergleichen und schauen welche Schritte er vornimmt. Wenn ich nicht weiß, was ich tun soll, gucke ich also sozusagen beim Verbündeten ab, sodass ich dann hoffentlich eine gute Kopie dessen aufbauen kann.
Das ist weder Zeitaufwendig, noch lenkt es jemanden in dem Fall vom eigenen Spiel ab, den dieses steht ja momentan sowieso.

Zitat geschrieben von johnny
Der Abruf von Gebäuden erfolgt nicht automatisch. Es sind nur
Vorschläge, die mit der Taste F5 abgerufen werden. Zustimmen, d.h.
plazieren muss der Spieler. Er kann jederzeit Gebäude
überspringen und später bauen (zurück mit Taste F4 oder eben selbst
im Gebäudemenü abrufen).


Woher soll der neue User wissen, was er jetzt auslassen soll oder nicht? Er weiß doch nicht, was er bauen soll.

schon wieder viel zu viel geschrieben-.-
MMM
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Re: Siedeln mit Script

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Gepostet: 17.11.2008 - 15:32 Uhr  ·  #7
finde die idee sehr gut , für profis zwar nicht und auch nicht in allen situationen brauchbar, aber für Anfänger mal ne gute Lösung zu zeigen wie's richtig geht...
Reaper
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Re: Siedeln mit Script

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Gepostet: 17.11.2008 - 16:42 Uhr  ·  #8
und was machst du wenn dir jemand den letzten hammer klaut? quitten?

lol
Knight Jim
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Re: Siedeln mit Script

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Gepostet: 17.11.2008 - 20:28 Uhr  ·  #9
Zitat geschrieben von Amopyr
Daher verstehe ich nicht so den Vergleich, eines automatisierende Skriptes und der aLobby.

Der Vergleich liegt doch auf der Hand, die alobby kann die Einlagerung von Werkzeugen stoppen, das script hier kann das auch.
Wobei man hier mit dem scripten natürlich noch viel mehr kann, ist ja scheinbar sehr flexibel aufgebaut.
Inwiefern solche Aufbaupläne als script mehr bringen als ein geschriebener Text, sei mal dahingestellt. Gewisse Standardeinstellungen automatisch einstellen zu lassen, die man in S3 ja nicht abspeichern kann, empfinde ich durchaus als sinnvoll.
kackei
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Re: Siedeln mit Script

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Gepostet: 18.11.2008 - 13:13 Uhr  ·  #10
Huhu.

Also ich denke auch, dass solche Scripte gerade für Anfänger ein guter Leitfaden sein können. Ich denke da gerade so in Richtung Tutorial. Da lernt man doch auch, wie etwas funktioniert, welche Beuwerke zusammen gehören und was am Ende bei raus kommt. Das Script könnte halt eine Variante für nicht vorprogrammierte Spiele sein.

Andererseits habe ich bei der 6drachen-LG gemerkt, dass es alleine nichts hilft, wenn man weiß, was man bei welchem Volk wann und wo bauen muss. Ich habe mit der Römern und den Amazonen fast jeden Spot durch geübt und ich habe auf Grund von Saves und abschauen eigentlich die ersten Schritte raus. Aber trotzdem: Ich bleibe ein Looser. Manchmal ist es ein einziges Gebäude, was nicht 100%-ig perfekt ist und schon ist man - gerade bei einer LG - im Nachsehen. Das heißt, eine Anleitung zum Bauen kann sich meines Erachtens nur darauf beschränken, die grundsätzlichen Abfolgen des Bauens zu erlernen. Den Rest sollte man einfach im Spiel per Chat oder per TS klären. Ich denke, dies ist als der weiterführende Schritt etwas sinnvoller.

Aber als Einstieg für definierte Beispielkarten könnte ich mir das Script gut vorstellen. Vielleicht sogar als Art "Kampagne" ... ?


Mit Grüßen.
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